Microsoft PowerPoint - YMiyake_Shosen_2010_5_15.ppt

Similar documents
00 10 GDC2010 twitter: miyayou

Microsoft PowerPoint - YMiyake_DCS_2008_6_11.ppt

JVRSJ Vol.18 No.3 September, NPC RTS Real-time Simulation NPC NPC NPC AI NPC 4 AI 2 AI 図 1 ゲームとユーザエクスペリエンス reality a

GDC GDC ( 2005 PlayStation3, Xbox360, Wii ) AI Killzone 2 (Guerrilla Games, 2009) [1] The Sims 3 (EA, Maxis,2009) [2] AI AI AI AI [3] AI AI A

Microsoft PowerPoint - GameAI_seminar_7th_Review_06.ppt

Microsoft PowerPoint - YMiyake_JAIST_2009_7_2.ppt

デジタルゲームの人工知能と数学 プログラミング教育 三宅 陽一郎

ゲーム AI 連続セミナー 第 3 回事前資料 II 相互作用系の科学と人工知能科学 三宅陽一郎

Microsoft PowerPoint - 04_01_text_UML_03-Sequence-Com.ppt

研究報告用MS-Wordテンプレートファイル

Microsoft PowerPoint - YMiyake_Tsukuba_Univ_2009_11_5.ppt

Microsoft PowerPoint Java基本技術PrintOut.ppt [互換モード]

Microsoft PowerPoint - YMiyake_GDC_Report_2010_4_3.ppt

PowerPoint プレゼンテーション

ホンダにおける RT ミドルウェア開発と標準化活動 株式会社本田技術研究所基礎技術研究センター関谷眞

PowerPoint プレゼンテーション

プレポスト【解説】

技術開発懇談会-感性工学.ppt

グループワークでは 参加者がグループを組んで テーマとなる AI 技術を用いて実際のゲームを組み立てる という作業を行います グループワークを通して ゲーム AI の技術をより身近なものにし これからのゲーム開発へ役立てて頂こう という主旨があります セミナーではグループワークの時間には限りがありま

PYTHON 資料 電脳梁山泊烏賊塾 PYTHON 入門 ゲームプログラミング スプライト スプライト Pygame では pygame.sprite を用いる事でスプライトの管理 描画 衝突判定等を簡単に行う事が出来る 此れを利用してキャラクター操作に関する各種機能をスプライトクラスとして 1 個

クロムハウンズにおける人工知能開発から見る

次に示す数値の並びを昇順にソートするものとする このソートでは配列の末尾側から操作を行っていく まず 末尾の数値 9 と 8 に着目する 昇順にソートするので この値を交換すると以下の数値の並びになる 次に末尾側から 2 番目と 3 番目の 1

f2-system-requirement-system-composer-mw

PowerPoint Template

PowerPoint プレゼンテーション

Slides: TimeGraph: GPU Scheduling for Real-Time Multi-Tasking Environments

Microsoft PowerPoint - prog03.ppt

コンテンツセントリックネットワーク技術を用いた ストリームデータ配信システムの設計と実装

第26回_プレゼン資料_菅原(Unityはじめるよ~NavMesh基礎~)

PowerPoint プレゼンテーション

PowerPoint プレゼンテーション

Microsoft Word 基_シラバス.doc

スキル領域 職種 : ソフトウェアデベロップメント スキル領域と SWD 経済産業省, 独立行政法人情報処理推進機構

事例紹介1

A Bit flipping Reduction Method for Pseudo-random Patterns Using Don’t Care Identification on BAST Architecture

Microsoft PowerPoint - YMiyake_CIC_indies_2009_2_8.ppt

Microsoft PowerPoint - YMiyake_CIC_2009_2_8.ppt

個人依存開発から組織的開発への移行事例 ~ 要求モデル定義と開発プロセスの形式化 による高生産性 / 高信頼性化 ~ 三菱電機メカトロニクスソフトウエア ( 株 ) 和歌山支所岩橋正実 1

untitled

P01_表紙

スライド 1

コンピュータグラフィックス第6回

PowerPoint プレゼンテーション

日本外傷歯学会認定医(平成24年11月30日付) H

Jude を DSL エディタとして使う -Jude API 活用法 年 11 月 14 日稚内北星学園大学東京サテライト校浅海智晴 本日のテーマ Why Jude API What Jude API How Jude API 1

第 69 回情報処理学会全国大会 情報家電ネットワークの遠隔相互接続のためのネットワークアーキテクチャ 武藤大悟 吉永努 電気通信大学大学院情報システム学研究科 2007/11/28 The 69th National Convention of IPSJ 1

Microsoft PowerPoint - diip ppt

プログラミングI第10回

ネットワークシミュレーション

Oracle Un お問合せ : Oracle Data Integrator 11g: データ統合設定と管理 期間 ( 標準日数 ):5 コースの概要 Oracle Data Integratorは すべてのデータ統合要件 ( 大量の高パフォーマンス バッチ ローブンの統合プロセスおよ

Microsoft PowerPoint - ●SWIM_ _INET掲載用.pptx

* ライブラリ関数 islower(),toupper() を使ったプログラム 1 /* 2 Program : trupper.c 3 Student-ID : K 4 Author : TOUME, Kouta 5 Comments : Used Library function i

1013  動的解析によるBOTコマンドの自動抽出

JavaプログラミングⅠ

XNA Framework

レコードとオブジェクト

Microsoft PowerPoint pptx

アナリシスパターン勉強会 責任関係事例紹介 株式会社オーエスケイ小井土亨 (CBOP COM 分科会主査 ) 2000/07/19 1

迷路を解く AI を使ってゲームを作る の主旨 () 前回のアンケートの感想から 事前資料を独立した資料として製作することにしました 講演資料だと中途のものしか準備できないからです (2) 事前に読まれることで 第 3 回のセミナーの内容をよりよく理解できるように製作しています (3) この資料は

アルゴリズムとデータ構造

PowerPoint プレゼンテーション

フローチャートの書き方 プログラムの開始と終わり 処理の流れの表記 ( アルゴリズム ) 逐次型 ( 直線型 ) 分岐型 ( 開始 ) 処理 1 条件 条件 処理 2 の処理 の処理 の処理 ( 終了 ) 処理 3 プログラムや人間の判断などのアルゴリズムは基本的に 逐次型 分岐型 ループ型の組み合

C プログラミング演習 1( 再 ) 2 講義では C プログラミングの基本を学び 演習では やや実践的なプログラミングを通して学ぶ

メソッドのまとめ

Microsoft PowerPoint ppt

吉永式Twitter marketing club添削後

PowerPoint Presentation

Microsoft PowerPoint - 1.創発モデル・人工生命 pptx

Microsoft PowerPoint - sfc-model-7„ö−J.ppt

Java KK-MAS チュートリアル


PowerPoint プレゼンテーション

Functional Programming

第 3 回 Java 講座 今回の内容 今週の Java 講座はコレクション 拡張 for 文, ガベージコレクションについて扱う. 今週の Java 講座は一番内容が薄いも のになるだろう. コレクション コレクションとは大きさが決まっていない配列だと考えればよい. コレクションには List 先

PowerPoint Presentation

アプリケーション

.NET テクノロジー概説 /WindowsAzure 入門 コード P-2 0:00~7:00 ( 休憩 時間含む ) 前提条件 Windows の操作経験 ( エクスプローラの操作 ファイルの操作 ) があること 最低開講人数 0 名.NET テクノロジー概説 /WindowsAzure 入門

ic3_cf_p1-70_1018.indd

変更の影響範囲を特定するための 「標準調査プロセス」の提案 2014年ソフトウェア品質管理研究会(30SQiP-A)

各学科 課程 専攻別開設授業科目 ( 教職関係 ) 総合情報学科 ( 昼間コース ) 中学校教諭 1 種免許状 ( 数学 ) 高等学校教諭 1 種免許状 ( 数学 ) 代数学 線形代数学第一 2 線形代数学第二 2 離散数学 2 応用代数学 2 オペレーションズ リサーチ基礎 2 数論アルゴリズム

第32回_プレゼン資料_菅原(Unityはじめるよ~上半身だけ動かす2~)

ファイナンスのための数学基礎 第1回 オリエンテーション、ベクトル

Microsoft PowerPoint - H21生物計算化学2.ppt

ES2005取説

IPSJ SIG Technical Report Vol.2015-MUS-106 No.18 Vol.2015-EC-35 No /3/3 1,a) ch [1] 1 Kansai University Graduate School of Inf

MotionBoard Ver.5 総合カタログ

Microsoft PowerPoint - UML1_2009.ppt

Microsoft PowerPoint - IAF フォーラム2015講演資料_PLCopenJapan_A02.pptx

デザインパターン第一章「生成《

> usdata01 と打ち込んでエンター キーを押すと V1 V2 V : : : : のように表示され 読み込まれていることがわかる ここで V1, V2, V3 は R が列のデータに自 動的につけた変数名である ( variable

Microsoft PowerPoint - システム創成学基礎2.ppt [互換モード]

Microsoft Word - VBA基礎(6).docx

FASS ベーシックサンプル問題 財務モデリング Financial Modeling 日本 CFO 協会 FASS 運営委員会 0

Perspective for New Frontier of Digital Game AI GDC2009 From Software, Inc

講義の進め方 第 1 回イントロダクション ( 第 1 章 ) 第 2 ~ 7 回第 2 章 ~ 第 5 章 第 8 回中間ミニテスト (11 月 15 日 ) 第 9 回第 6 章 ~ 第 回ローム記念館 2Fの実習室で UML によるロボット制御実習 定期試験 2

untitled


Microsoft PowerPoint - mp11-06.pptx

JavaプログラミングⅠ

Microsoft PowerPoint - exp2-02_intro.ppt [互換モード]

Transcription:

デジタルゲームの教科書 発売記念著者トークイベント 2010.5.15 ( 土 ) 三宅陽一郎 y.m.4160@gmail.com Twitter: miyayou http://www.s-dogs.jp/dgame/index.html 株式会社グルーブシンク 松井 悠 y_matsui@groovesync.com

Contact Information Youichiro Miyake Mail: y.m.4160@gmail.com Twitter: @miyayou Blog: http://blogai.igda.jp LinkedIn: http://www.linkedin.com/in/miyayou Facebook: http://www.facebook.com/youichiro.miyake

キャラクター AI とは何かを考えてみ よう!

知能とは何だろう? 知能とは何だろう? 知性とは何だろう?

知能とは何だろう? 知能 環境 身体 人工知能を考えるときは 環境 身心 ( 内部状態 ) 知性 3 つの要素に着目しよう! 5

知性の 3 つの基本要素 知能 ( 心 ) 知性は知性として一つのシステム 身体 身体は身体として一つのシステム 環境 環境は環境として一つのシステム 3 つの自律システム とその相互作用 = 知性

知性の 3 つの基本要素 知能 ( 心 ) 身体 環境 3 つの自律システム とその相互作用

ゲーム AI はどのように発展して来たか? 知能 知能の構造化による自律化 身体 身体の内部構造と力学による自律化 2004- エージェント間の協調 2002- IK + ラグドール + 物理アニメーション 2000- エージェント アーキテクチャ +プロシージャル アニメーション 1990- アルゴリズムによる AI 1994-3D 関節モデル スキン固定アニメーション + ブレンド 1980-2D - スプライト 移動 -スプライト アニメーション 1975- パターンによる AI 環境 環境の物理法則による自律化 2004- 複雑な地形地形 多数多数のオブジェクト 2000-3D - 物理シミュレーション 1994-3D - ゲーム物理 1980-2D - スプライト移動 - ゲーム物理 環境 身体 知性は内部に構造と運動を持ち 動的な自律システムとして稼動する方向へ発展した

ゲーム AI はどのように発展して来たか? 知能 知能の構造化による自律化 1 5 身体 身体の内部構造と力学による自律化 4 1 知能による身体制御の方法 2 身体の環境へのアクション 3 環境から身体への制限 4 環境の知覚 5 身体から知性への要求 2 3 環境 環境の物理法則による自律化

第 1 期 1 単純なパターン AI 同じパターンをくり返すだけ

( 例 ) スペースインベーダー (1978) プレイヤーの動きに関係なく 決められた動きをする

知性 - 環境 - 体 相関図 知性 パターン 身体 環境

第 1 期 2 複数のパターンを持つ AI Interactive あらかじめ決められた行動を 状況によって使いわける AI プリンス オブ ペルシャ など スプライトアニメーションを用意する必要がある場合 数パターンに限られる

知性 - 環境 - 体 相関図知性身体環境条件条件条件条件に応じたじたじたじた命令命令命令命令環境環境環境環境 オブジェクトオブジェクトオブジェクトオブジェクトとのとのとのとの衝突衝突衝突衝突身体動作身体動作身体動作身体動作は保証保証保証保証されるされるされるされる予約予約予約予約されたされたされたされた情報情報情報情報の獲得獲得獲得獲得

第 1 期 3 プロシージャルな AI Interactive シューティングゲームなど 機体の軌道や弾道を 逐次的に関数の計算で行なう ( 例 ) 数値列を用意する場合もある

知性 - 環境 - 体 相関図知性身体環境状況状況状況状況に応じてじてじてじて作られたられたられたられた運動運動運動運動環境環境環境環境 オブジェクトオブジェクトオブジェクトオブジェクトとのとのとのとの衝突衝突衝突衝突身体動作身体動作身体動作身体動作は保証保証保証保証されるされるされるされる予約予約予約予約されたされたされたされた情報情報情報情報の獲得獲得獲得獲得

第 2 期構造化される AI アセンブラから C 言語への移行 2D から 3D が主流へ AI にとって爆発的な情報量の増大 80 年代の AI 技術の盛り上がりがゲームへスピンオフ グリッド上のロジック俯瞰制御 無数のレイキャスト ( 射線計算 ) 主観制御

第 2 期 1AI の構造化とロジック実装 複雑な思考による行動 戦闘 case ATTACK: if (-----) if(-----) else... 警戒 休憩 複雑な環境下 ( 処理するべき情報が多い ) で キャラクターを制御する仕組みを入れる

( 例 ) Quake HFSM http://ai-depot.com/finitestatemachines/fsm-practical.html 状態遷移図を用いる

知性 - 環境 - 体 相関図知性身体環境 FSM FSM FSM FSM などなどなどなど構造化構造化構造化構造化されたされたされたされた知性知性知性知性ボーンボーンボーンボーン構造構造構造構造を持つ身体身体身体身体環境環境環境環境 オブジェクトオブジェクトオブジェクトオブジェクトとのとのとのとの複雑複雑複雑複雑な衝突衝突衝突衝突限定限定限定限定されたされたされたされた情報情報情報情報の獲得獲得獲得獲得

オブジェクトに仕込むデータ構造 Data (Class, Sate) Graphics (sprites, z- buffers) Animations (skeletal) Sound Effects Code (Edith) -Main (object thread) -External 1 -External 2 -External 3 パラメーター グラフィックスアニメーション サウンド メインスレッド いろいろなインタラクションの仕方 Ken Forbus, Simulation and Modeling: Under the hood of The Sims (NorthWerstern 大学 講義資料 ) http://www.cs.northwestern.edu/%7eforbus/c95-gd/lectures/the_sims_under_the_hood_files/frame.htm

NPC に仕込むデータ構造 Ken Forbus, Simulation and Modeling: Under the hood of The Sims (NorthWerstern 大学 講義資料 ) http://www.cs.northwestern.edu/%7eforbus/c95-gd/lectures/the_sims_under_the_hood_files/frame.htm

最適な 動を選択する Toilet Mood +26 -Urinate (+40 Bladder) -Clean (+30 Room) -Unclog (+40 Room) Hunger +20 Comfort -12 Hygiene -30 Bladder -75 Energy +80 Fun +40 Social +10 Room -60 Bathtub Mood +20 -Take Bath(+40 Hygiene) (+30 Comfort) -Clean (+20 Room) Mood +18 [ 原則 ] 周囲の対象対象に対するする あらゆるあらゆる可能可能な行動行動からから Happiness ( ここでは Mood) 係数を最大化最大化するする行動行動を選択選択するする

知性 - 環境 - 体 相関図知性身体環境 FSM FSM FSM FSM などなどなどなど構造化構造化構造化構造化されたされたされたされた知性知性知性知性ボーンボーンボーンボーン構造構造構造構造を持つ身体身体身体身体物理的相互作用物理的相互作用物理的相互作用物理的相互作用知性知性知性知性からからからから身体身体身体身体へ制御情報制御情報制御情報制御情報を渡す身体身体身体身体からからからから知性知性知性知性へ現在現在現在現在の状態状態状態状態を渡す限定限定限定限定されたされたされたされた情報情報情報情報の獲得獲得獲得獲得構造化された環境

第 3 期 AI アーキテクチャの時代 個々のアルゴリズムや構造的な AI( 第 2 期 ) 包括的なアーキテクチャへキャラクター AI のためのフレームワークを構築する

知性 - 環境 - 体 相関図構造化構造化構造化構造化されたされたされたされた環境環境環境環境 FSM FSM FSM FSM などなどなどなど構造化構造化構造化構造化されたされたされたされた知性知性知性知性物理的相互作用物理的相互作用物理的相互作用物理的相互作用知性知性知性知性からからからから身体身体身体身体へ制御情報制御情報制御情報制御情報を渡す身体身体身体身体からからからから知性知性知性知性へ現在現在現在現在の状態状態状態状態を渡す限定限定限定限定されたされたされたされた情報情報情報情報の獲得獲得獲得獲得ボーンボーンボーンボーン構造構造構造構造を持つ身体身体身体身体

知性 - 環境 - 体 相関図構造化構造化構造化構造化されたされたされたされた環境環境環境環境 FSM FSM FSM FSM などなどなどなど構造化構造化構造化構造化されたされたされたされた知性知性知性知性ボーンボーンボーンボーン構造構造構造構造を持つ身体身体身体身体物理的相互作用物理的相互作用物理的相互作用物理的相互作用知性知性知性知性からからからから身体身体身体身体へ制御情報制御情報制御情報制御情報を渡す身体身体身体身体からからからから知性知性知性知性へ現在現在現在現在の状態状態状態状態を渡す限定限定限定限定されたされたされたされた情報情報情報情報の獲得獲得獲得獲得エージェント アーキテクチャ全体を包括する共通の基盤システムを作りましょう!

エージェントとは? 1 環境に対して情報を集める感覚 ( センサー ) を持つ 2 自ら判断する能 を持つ 3 環境に対して働きかけることができる能 を持つ! 感覚を持ち 自ら判断して 世界に働きかける能力を持つ

エージェント アーキテクチャーにおける情報の流れ NPC 感覚を通じてゲーム世界世界と自分自分の状態状態を取得 身体を通じてゲーム世界世界と相互相互にインタラクション ゲーム世界

エージェント アーキテクチャ身体認識過程意思決定機構行動生成過程一時記憶 (Working Memory) 内部状態センサーエフェクタ NPC の知能部分ゲーム世界知識表現 世界表現 アフォーダンス相互作用相互作用相互作用相互作用時間時間記憶記憶記憶記憶と思考思考思考思考の相互作用相互作用相互作用相互作用 NPC NPC NPC NPC からからからから見た認識認識認識認識知識知識知識知識モデルモデルモデルモデル化 ( ゲームゲームゲームゲーム世界世界世界世界の特徴特徴特徴特徴を抽出抽出抽出抽出したしたしたしたデータデータデータデータのことのことのことのこと ) 知覚知覚知覚知覚するするするする行動行動行動行動事前記憶

C4 アーキテクチャー デジタル空間空間で生きるきる生物生物の知性知性のためにのために提案提案されたされたアーキテクチャー MIT Media Lab. Synthetic Characters Group 論 : D. Isla, R. Burke, M. Downie, B. Blumberg (2001)., A Layered Brain Architecture for Synthetic Creatures, http://characters.media.mit.edu/papers/ijcai01.pdf ( ゲーム AI における最重要論文最重要論文の 1つ ) 生き物の知性をエージェント アーキテクチャーに写し取る バーチャルな空間空間に生きるきる犬が実現実現されされ 後に F.E.A.R. の NPC の AI に応用応用されるされる

MIT メディアラボ NPC の知能部分 C4 アーキテクチャー 時間 認識ツリー アクションと対象の選択 モーターシステム センサー PercepMemoryObjects ワーキングメモリー ブラックボード モーション 知識表現 世界表現 時間 ゲーム世界 相互作用 身体

情報が埋め込まれたナビゲーションメッシュ (1) 水や砂地は ハウンズのスピードを減速させるので メッシュに表面の性質を埋め込んでおく 最短時間の経路を導くハウンズが地表効果地表効果を考慮考慮してして移動移動する (2) 障害物が破壊されたら メッシュのデータを更新する ハウンズが状況状況の変化変化に対応対応してして移動移動する

ナビゲーションメッシュ上の A* アルゴリズム

ChromeHounds NPC の AI のアーキテクチャー身体認識過程評価値評価値評価値評価値によるによるによるによるゴールゴールゴールゴール選択選択選択選択 + 階層型階層型階層型階層型ゴールゴールゴールゴール指向指向指向指向プランニングプランニングプランニングプランニング行動生成行動生成行動生成行動生成過程過程過程過程記憶センサー NPC の知能部分ゲーム世界知識表現 世界表現相互作用相互作用相互作用相互作用時間時間モーションモーションモーションモーション反射反射反射反射モードモードモードモード

知性 - 環境 - 体 相関図環境 FSM FSM FSM FSM などなどなどなど構造化構造化構造化構造化されたされたされたされた知性知性知性知性ボーンボーンボーンボーン構造構造構造構造を持つ身体身体身体身体物理的相互作用物理的相互作用物理的相互作用物理的相互作用知性知性知性知性からからからから身体身体身体身体へ制御情報制御情報制御情報制御情報を渡す身体身体身体身体からからからから知性知性知性知性へ現在現在現在現在の状態状態状態状態を渡す限定限定限定限定されたされたされたされた情報情報情報情報の獲得獲得獲得獲得エージェント アーキテクチャ全体を包括する共通の基盤システムを作りましょう!

ゲーム AI はどのように発展して来たか? 知能 知能の構造化による自律化 2004- エージェント間の協調 2000- エージェント アーキテクチャ 1990- アルゴリズムによる AI 1975- パターンによる AI 身体 身体の内部構造と力学による自律化 2002- IK + ラグドール + 物理アニメーション +プロシージャル アニメーション 1994-3D 関節モデル スキン固定アニメーション + ブレンド 1980-2D - スプライト 移動 -スプライト アニメーション 環境 環境の物理法則による自律化 2004- 複雑な地形地形 多数多数のオブジェクト 2000-3D - 物理シミュレーション 1994-3D - ゲーム物理 1980-2D - スプライト移動 - ゲーム物理 環境 身体 知性は内部に構造と運動を持ち 動的な自律システムとして稼動する方向へ発展した

ここまでは キャラクター AI の話で した

メタ AI とは何かを考えてみよう!