フランスを中心とする欧州のコンテンツ市場調査 (2013 年 ) ゲーム編 2015 年 5 月日本貿易振興機構 ( ジェトロ ) クリエイティブ産業課 パリ事務所 Copyright (C) 2015 JETRO. All rights reserved.

Similar documents
本報告書に関する問合せ先 : 日本貿易振興機構 ( ジェトロ ) 調査企画課 東京都港区赤坂 TEL: FAX: 免責条項 本レポートで提供している情報は ご利用され

PowerPoint プレゼンテーション

Microsoft Word - ●2014年市場規模リリース_fix2.doc

順位タイトルメーカー機種ジャンル 11 NieR:Automata スクウェア エニックス ロールプレイング / アクシ ョン 12 Ghost Recon Wildlands ユービーアイソフト アクション 13 Horizon Zero Dawn ソニー インタラクティブ ロールプレイング 14

2005 年ファイル交換ソフト利用実態調査結果の概要 2005 年 5 月 31 日 目次 調査方法...2 ファイル交換ソフトの利用者数の実態 ファイル交換ソフトの利用率とその変化 ファイル交換ソフトの利用者数とその変化...5 ファイル交換の実態 利用されてい

モバイル端末市場動向調査レポート

参考資料 第 1 回メディア ソフト研究会参考資料 平成 21 年 11 月 20 日 総務省情報通信政策研究所調査研究部

Microsoft Word 年市場規模リリース_fix

目次 レポート 3. 概要 4. 主要なインサイト 5. 地域ごとの SEM 業界の支出増加率 6. 検索エンジンごとの SEM 業界の支出増加率 7. SEM 支出のシェア 8. Google の検索ビジネス売上予測 9. 世界全体での業界セクターごと SEM 支出増加 10. 世界全体でのディス

トピックス

報通信の現況 コンテンツ市場の動向 マルチユース市場の内訳をみると 映像系コンテンツ 1 兆 4,243 億円の主な内訳は 地上テレビ番組が 5,074 億円 映画ソフトが 4,884 億円 衛星 CATV 番組が 3,530 億円となっている 音声系コンテンツの内訳は 音楽ソフトであり 1,353

Microsoft Word

< 新品 > ゲームソフト販売数量ランキング 総合 順位タイトルメーカー機種 1 モンスターハンター : ワールドカプコン 2 スプラトゥーン 2 任天堂 Nintendo Switch 3 星のカービィスターアライズ任天堂 Nintendo Switch 4 実況パワフルプロ野球 2018 コナミ

NEWS RELEASE 各位 2019 年 7 月 9 日 株式会社ゲオホールディングス ゲオ 2019 年上半期新品 中古ゲーム販売数量ランキング 新品ゲームソフトは PS4 キングダムハーツ Ⅲ が 1 位中古ゲームソフトは Switch 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL が 1 位

平成 18 年 1 月 デジタル アドバタイジング コンソーシアム株式会社 インターネット動画広告の効果を 複数の動画配信サービスにおいて本格検証! テレビ CM とインターネット動画広告の組み合わせで 15.1% 認知が向上 インターネット動画広告のみでも 12.4% の認知を獲得 など インター

<4D F736F F D C CA94CC ED292B28DB88C8B89CA8DC58F4994C5>

平成29年度アメリカ・韓国における青少年のインターネット環境整備状況等調査(PDF版)

PowerPoint プレゼンテーション

自主調査レポート

我が国コンテンツに対する海外消費者実態調査 米国高校生へのアンケート調査 2011 年 3 月 日本貿易振興機構 ( ジェトロ )

Microsoft Word - 小学生調査(FINAL) _.doc

(1) デジタル情報機器について 子どもライフスタイル調査 2016 春 使用しているもの 今後使用したいもの スマートフォン 使用率は 1 年前のおよそ 2 倍に増加 初めて パソコン を超える 使用しているデジタル情報機器を尋ねたところ スマートフォン は 1 年前の 9.7% から 18.5%

1999年2月 日

図 1. 現在ゲームをプレイしているデバイス ( 複数回答 ) スマートフォン タブレットでのゲーム利用動向 プレイしているゲームのジャンル : パズル (47.1%) がダントツ 次いで カード (18.8%) 短時間で遊べるライトゲームが人気 ここから先は スマートフォンやタブレット端末における

NEWS RELEASE 各位 2018 年 12 月 12 日 株式会社ゲオホールディングス 2018 年ゲオ年間新品 中古ゲーム販売数量ランキング 新品ゲームソフト 機器 中古ゲームソフト 機器の販売数量ランキングを発表 株式会社ゲオホールディングス ( 本社 : 愛知県名古屋市中区 代表取締役

2007年12月20日

<4D F736F F D20828E30358FCD5F8FAC8A7D8CB4816A81698DC58F49816A2E646F63>

ブロードメディア株式会社 経営近況報告会 2016 年 6 月 24 日

どのような生活を送る人が インターネット通販を高頻度で利用しているか? 2013 年 7 月 公益財団法人流通経済研究所主任研究員鈴木雄高 はじめにもはやそれなしでの生活は考えられない このように インターネット通販を生活に不可欠な存在と位置付ける人も多いであろう 実際 リアル店舗で買えて ネットで

調査結果のポイント 1 調査結果のポイント 2014 年のメディア ソフト市場の全体像 ( トレンド ) メディア ソフト市場全体は約 11.5 兆円で微増 映像系ソフト市場は増加 音声系ソフト市場 テキスト系ソフト市場は減少 マルチユース市場は微減 市場全体の22% を占める ネットワーク流通市場

_前付.indd

調査結果トピック: 一般携帯電話 スマートフォン 像 それぞれのデバイスで 日 回以上インターネットにアクセスする割合はで % で 0% と一般携帯電話の約 0% を大きく上回った また に比べスマートフォン ipad ユーザーは比較的インターネットの利用頻度が高く 活用の仕方も検索 地図 (GPS

(1) 電子書籍 雑誌について 子どもライフスタイル調査 2017 春 電子書籍の閲読の有無女子小 4~6 年生の 44% が電子書籍を読んだことがある 電子書籍 ( 雑誌 コミックスを含む ) を読んだことがあるかどうか尋ねたところ 女子小学生の 29% が電子書籍を 読んだことがあると回答 女子

<4D F736F F F696E74202D E815B836C AE89E6947A904D B C98AD682B782E9837D815B F B835E2E707074>

1. 推計の概要 ブログ SNS 市場の市場規模の現状や将来動向について 推計を実施 具体的には ブログ SNS 市場及び関連市場の定義を行い それぞれについて 28 年度の市場規模を推計した また 21 年度の市場規模予測も行った (P3~4 参照 ) 推計に当たり 利用者数や閲覧数といった ブロ

<4D F736F F D C815B918D8CA4836A B A81778E7182C782E E B92B28DB F48817

Microsoft PowerPoint - SDBCスマートフォンユーザー1000人調査第5回リリース.pptx

スへの参入が進んでいます また 2014 年には従来のインターネット向けの動画コンテンツのみ ならず テレビ放送向けの動画コンテンツにおいても動画広告の提供が開始されるなど 多くの事 業者による参入がみられており 動画広告市場は 2014 年に本格的な成長期を迎えました 動画広告市場推計 ( デバイ

頻度が増えた時間が増えたインターネットに接触しているすぐに検索してみるようになった気になることがあったら わからないことや気軽に検索するようになっ< 調査結果の詳細 > 1 ネット接触と検索行動が変化 ネット接触の時間と場所が拡大し 検索の回数が増加 屋外検索 の浸透 スマートフォンを使うことで ユ

IR 活動の実施状況 IR 活動を実施している企業は 96.6% 全回答企業 1,029 社のうち IR 活動を 実施している と回答した企業は 994 社 ( 全体の 96.6%) であり 4 年連続で実施比率は 95% を超えた IR 活動の体制 IR 専任者がいる企業は約 76% 専任者数は平

「2017年 日本の広告費 インターネット広告媒体費 詳細分析」

目 次 目次 1 調査の目的 2 携帯電話の 学割 サービス利用動向調査 の概要 3 ユーザーアンケート調査結果 8 アンケート概要 9 家族の携帯電話 スマートフォン平均利用台数 19 家族の従来型携帯電話利用台数 11 家族のスマートフォン利用台数 12 家族が何社の携帯電話 スマートフォンを利

2019 年 5 月 22 日 J.D. パワージャパン J.D. パワー 2019 年モバイルルーターサービス顧客満足度調査 J.D. パワー 2019 年ワイヤレスホームルーターサービス顧客満足度調査 ~ モバイルルーターは NTT ドコモが第 1 位 ワイヤレスホームルーターは UQ WiMA

J_ _Global_Consumer_Confidence_2Q_2010.doc

Microsoft PowerPoint SDBC広報調査リリースv8hp用.pptx

<4D F736F F F696E74202D C83728E8B92AE8AC28BAB82C68E8B92AE91D C98AD682B782E9837D815B F B835E C837294D E89E695D2816A2E707074>

株式会社インプレス_ ニュースリリース添付資料

メディア・ソフトの制作および流通実態に関する調査研究

結果の要約 2 日本リサーチセンター (RC) では 全国 歳男 1,200 を対象に 訪問留置のオムニバス調査 (OS) を 毎 定期的に実施しております 本レポートは OS を利 した 主調査 テレビ視聴について の紹介です 主な結果は以下の通りです 1 テレビは依然として 各メディ

東海 4 県若年層のスマートフォンネットワーク満足度調査 株式会社角川アスキー総合研究所 調査概要 (1) 調査時期 : 2014 年 12 月 3 日 ~9 日 (2) 調査方法 : ネットアンケート (3) 調査対象 : 東海 4 県在住の15 歳から34 歳までの男女 (4) 有効回答数 :

<4D F736F F D C815B918D8CA4836A B A81778E7182C782E E B92B28DB E81788C8B89CA82CC82A8926D82E782B E646F63>

平成26年度青少年のインターネット利用環境実態調査報告書

売上推移及び中期目標 デジタルエンタテインメント (DE) セグメントの成長により 6 年連続増収見込み 今後 DE セグメントを成長ドライバーとして中期目標達成を図る 4,500 4,000 億円 売上高推移 中期計画 3,000~4,000 億円 3,500 3,000 2,500 2,000

PowerPoint プレゼンテーション

日本におけるモバイルコマースの現状第 3 四半期のハイライト 2015 年第 3 四半期の購買データの当社分析によると マルチデバイス時代の購入手段として スマートフォンの利用がますます高まっています : クロスデバイス ショッピングでの購入はモバイル端末で : 今やオンライン購入の半数以上で 複数

調査レポート

【広報資料】【H27上】コミュニティサイト等に起因する事犯の状況

本日の説明内容 総括 2019 年 3 月期第 1 四半期実績 2019 年 3 月期通期見通し 主要施策の進捗 1

調査の概要 報告書 P. 調査対象 都内に在住する から 9 までの男女, 人 調査期間平成 5 年 月 日 ( 木 )~ 月 日 ( 月 ) 調査方法 WEB 調査 回収サンプル内訳 年 齢 合計 ,

VOD市場調査結果のwebへの反映方法

調査方法 インターネットユーザーを対象として ファイル交換ソフトの利用実態に関して インタ ーネット上の WEB アンケートサイトを利用してアンケート調査を実施した 実施時期 ( 期間 ) 有効回答数 ( 人 ) 月 13 日 ( 火 )~6 月 18 日 ( 日 ) 18,596 (

【報道関係者各位】

ホリデーシーズン中のオンライン総売上で 日本は 3 位の 370 億ドルを予測 ホリデーシーズン中のオンライン総売上の予測において 日本は 中国 (1500 億ドル ) アメリカ (830 億ドル ) に続き 3 位の 370 億ドルとなり 昨年よりで 5% 増となりました 図 : ホリデーショッピ

Q 新作のパイプラインが充実していて モバイル PC の両方で成功しているゲームが増えている中で 運用 開発で人がより必要になってくる可能性がありますが 今後人員 人件費が増える可能性はあるのでしょうか? A マネジメント交代以降 高品質で差別化されたゲームを作る上で 開発及びライブオペレーションを

携帯電話の料金その他の提供条件に関する タスクフォース 取りまとめ 平成 27 年 12 月 16 日

FY00 ソニー連結業績概要

30 代 ~50 代を中心とするビジネスマンは出張で年間平均 40 泊前後宿泊しています 1 人で年間 40 泊する出張ビジネスマンは 40 名様で 1 泊の団体のお客様に匹敵し 依然として A カード会員である出張ビジネスマンは優良なリピーター顧客となり得ることを示唆しています 2[ 予算と実額

<4D F736F F D C815B918D8CA4836A B A E B92B28DB F C8B89CA82CC82A8926D82E782B E646F632E646F6378>

東証賞 賞金 10 万円 審査基準 応募作品の審査は コンテスト及び表彰式当日に来場者の方に評価していただきます 評価基準は 完成度 独創性 操作性 技術性 デザインの5 項目です 応募多数の場合は 事前に上記の基準に基づいて作品数を絞る場合がございます 開催日程 募集開始 :2013 年 6 月

DOCSIS 3.0( 単独 ) LTE WiMAX 衛星ブロードバンド 各技術を統合した算出基準 : ブロードバンド総合カバレッジ - 衛星ブロードバンドを除いた上記の接続技術を対象 固定ブロードバンド総合カバレッジ - 衛星 HSPA LTE を除いた上記の接続技術を対象 NGA カバレッジ -

<4D F736F F D A834182CC49548FEE95F1925B969682C98AD682B782E B836792B28DB88C8B89CA F E646F63>

(Microsoft Word \224N\203\215\203V\203A\213\311\223\214\223\212\216\221.doc)

<4D F736F F F696E74202D C837282C98AD682B782E9837D815B F B835E91E688EA92652E707074>

PCでネット動画を見る人は5 割を超え、携帯/スマホでも2 割を超える

FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS ( 日本語タイトル名 : ファイナルファンタジーブレイブエクスヴィアス ) 対 応 機 種 ios Android 海外 2016 年夏 ( 予定 ) 発売 配信日 日本配信中 海外版 :6 言語対応 ( 英語 ドイツ語 フランス語 スペイン語

( 別添 2) 平成 29 年 2 27 付け諮問第 1 号 常時同時配信の負担のあり について 答申 ( 案 ) 概要参考資料 平成 29 年 6 27 NHK 受信料制度等検討委員会 特に注記がない場合 平成 29 年 5 末時点の事実に基づく

【完成版】企業の宣伝・広報活動に関する実態調査

(資料6)スポーツ庁制作動画プロモーションの進捗状況について

「企業におけるオム二データ・オム二チャネル戦略に関する動向調査」 2014年9月4日

<4D F736F F D D5792B28DB8838C837C815B A81778E7182C782E E B92B28DB E81788C8B89CA82CC82A8926D82E782B E646F63>

VOD市場調査結果のwebへの反映方法

市からのお知らせについて 市からのお知らせについて 西宮市では 市民のみなさまに市政への理解と関心を深めてもらうために 市政ニュー スやホームページなどさまざまな媒体を活用して情報発信をしています みなさまからい ただいたご意見を踏まえ より効果的で分かりやすい情報提供に努めてまいります 問 22

<4D F736F F D E616C817A93C78F D8F9182C98AD682B782E992B28DB82E646F63>

Microsoft Word - プレス091117MDRI _1_

(J)_IR Day 2016 G&NS

<4D F736F F F696E74202D C83728E8B92AE8D7393AE82C98AD682B782E992B28DB C E89E E8B92AE95D22E70707

<4D F736F F D F93C78F9182C68E718B9F82CC C835B C98AD682B782E992B28DB88CB48D655F66696E616C2E646F63>

求人サイト利用についての自主調査 雇用形態や制度の変化が急激に進む中 求人産業が大きく成長し 求人サイトの利用が高まっています 正社員 派遣 アルバイトといった雇用形態によって 求人サイトの利用状況や サイトに期待される機能は異なっているのでしょうか また 求職者はモバイルサイトと PC サイトをど

<4D F736F F F696E74202D20834F838D815B836F838B D815B E738FEA93AE8CFC82C68DA18CE382CC94AD935795FB8CFC5F53756D6D F F >

連結財政状態計算書分析 資産 3,832 億円増 6 兆 2,638 億円 その他 +23 6,264 有形固定資産が減少したものの ビッグローブな どの連結子会社化に伴う資産の増加 au WALLET クレジットカード事業の拡大やau 携帯電話端末の 営業債権及びその他の債権 +16 割賦販売によ

「大学生に対するクレジットカードに 関するアンケート(平成27年度) 〔マイナビ調査〕」結果

連結財政状態計算書分析 資産 1,85 億円増 5 兆 8,72 億円 ジュピターショップチャンネルの新規連結化な 営業債権及び現金及びその他の債権現金同等物 その他の流動資産 +22 5,87 どに伴う資産の増加に加え au WALLET クレジッ トカード事業の拡大 au 携帯電

目次 1. 製品と機能 2. ネットワーク接続と青少年保護の仕組み 3. オープンネットワークの青少年保護の仕組み / ブラウザー 4. クローズドネットワークの青少年保護の仕組み / PSN SM 5. その他の取り組み 2

ご参考資料 オーナー経営者経営者の意識調査 - 概要 - 調査期間 2003 年 9 月 1 日 ~10 月 31 日 調査機関日本では ASG グループが本調査の主体になり 日経リサーチ社に調査を委託した 調査の一貫性を保つために 各国のデータの取りまとめは 国際的な調査機関である Wirthli

eコマースで年間274時間の節約!!

2019 年 5 月 29 日 J.D. パワージャパン J.D. パワー 2019 年格安スマートフォンサービス顧客満足度調査 J.D. パワー 2019 年格安 SIMカードサービス顧客満足度調査 ~UQ mobile が両調査において第 1 位 ~ SM SM CS( 顧客満足度 ) に関する

ポイント 1 スマートフォン広告費と PC 広告費の市場規模推移 ~ インターネット広告媒体費の 6 割をスマートフォン広告費が占める ~ 2016 年のインターネット広告媒体費は 1 兆 378 億円 ( 株式会社電通 2016 年日本の広告費 より ) その内 スマートフォン広告費は 6,476

1. 世帯のインターネットの利用状況 - 利用世帯 6 割超 - 自宅のパソコンや携帯電話などから インターネットやメールなどを利用できる環境かどうかを聞い たところ ( 世帯で ) 利用している が 62.6% と 10 年前の 25.2% から 2 倍以上に増えている ( 図 1 世帯のインター

Microsoft Word - 【確認】アンケート結果HP.docx

目次 要旨 1 Ⅰ. 通信 放送業界 3 1. 放送業界の歩み (1) 年表 3 (2) これまでの主なケーブルテレビの制度に関する改正状況 4 2. 通信 放送業界における環境変化とケーブルテレビの位置づけ (1) コンテンツ視聴環境の多様化 5 (2) 通信 放送業界の業績動向 6 (3) 国民

Transcription:

フランスを中心とする欧州のコンテンツ市場調査 (2013 年 ) ゲーム編 2015 年 5 月日本貿易振興機構 ( ジェトロ ) クリエイティブ産業課 パリ事務所

本報告書に関する問合せ先 : 日本貿易振興機構 ( ジェトロ ) サービス産業部クリエイティブ産業課 107-6006 東京都港区赤坂 1-12-32 TEL: 03-3582-1671 FAX: 03-5572-7044 E-mail: SIC@jetro.go.jp 免責条項 本レポートで提供している情報は ご利用される方のご判断 責任においてご使用ください ジェトロは できるだけ正確な情報の提供を心掛けておりますが 本レポートの記載内容に関連して生じた直接的 間接的 あるいは懲罰的損害及び利益の喪失については一切の責任を負いかねますので ご了承ください これは たとえジェトロがかかる損害の可能性を知らされていても同様とします 1

1 フランスのゲーム市場 目次 1-1 フランスの 2013 年のゲーム市場は 27 億ユーロ... 4 1-2 フランスの 2013 年のコンソールの売上高に占める第 8 世代機の割合は 7 割弱... 4 1-3 フランスにおけるコンソール用 パソコン用ソフトの売上高で日本企業が存在感示す.. 5 1-4 2013 年 フランスで最も売れたコンソール用 パソコン用ソフトはグランド セフト オート 5... 6 2 フランスのゲームプレイヤー... 7 2-1 フランスの 2013 年のゲーム人口は 2,860 万人... 7 2-3 浸透度では 10~14 歳が プレイヤー総数に占める割合では 35~49 歳が最大... 7 2-4 プレイヤーは子供を含む無職である割合が高いが 浸透度は階層横断的に 6 割強... 8 2-5 プレイヤーの 8 割強が週 1 回以上ゲーム... 8 2-6 子供は大人より頻繁にゲームをするが 1 回当たりプレイ時間は大人の半分弱... 8 2-7 オンラインプレイヤーはオフラインプレイヤーより頻繁にゲームするが 課金率が低い... 9 3 フランスビデオゲーム組合 (SNJV) による 2013 年フランスゲーム市場の分析 2013 年 11 月 26 日に フランスにおけるゲーム ;2013 年の主要データ と題する報告を行ったフランスビデオゲーム組合 (SNJV) のニコラ ギョーム会長に翌 27 日 ジェトロ パリ事務所が聞いた 報告書は SNJV が 調査会社 GfK やイダテなどが発表したデータを引用してまとめた 報告書の概要について ギョーム会長は以下のように語った... 9 3-1 コンソールゲームは質の高さが鍵... 9 3-2 無料のデジタルゲームは収益性向上が課題... 10 3-3 日欧で異なる消費行動や嗜好... 10 3-4 機器の多様化に伴い 2013 年フランスのゲーム人口は 10% 増... 11 3-5 女性 大人のプレイヤーが存在感を増す... 11 4 日仏間ゲームビジネスが進化... 12 4-1 オランジュ ( フランス ) が G クラスタ グローバル ( 日本 ) に出資... 12 4-2 gumi( 日本 ) がアンカマ ゲームズ ( フランス ) とモバイルゲームで戦略的提携... 12 5 ゲームを扱う主なフランスの見本市... 12 2

図表 図表 1: フランスにおけるゲームの売上高 (2012-2013 年 ) 図表 2:2013 年 フランスでの売上高が上位のアクセサリー販売企業図表 3: フランスの 2013 年の売上高に占める第 7 8 世代の割合図表 4: フランスにおける 2013 年の第 7 8 世代コンソールの販売台数図表 5: フランスにおける 2013 年のコンソール用 パソコン用ゲームソフトの売上高上位 20 社図表 6:2013 年 フランスにおけるコンソール用 パソコン用ゲームソフトの販売数上位 10 図表 7:2013 年 フランスにおけるコンソール用 パソコン用ゲームソフトの売上高上位 10 図表 8 : フランスにおけるゲームプレイヤーの性別 世代別分布図表 9 : フランスにおけるゲームの世代別浸透度およびゲームプレイヤー総数に占める世代別プレイヤーの割合図表 10: フランスにおけるゲームの職業階層別浸透度およびゲームプレイヤー総数に占める職業階層別プレイヤーの割合図表 11: フランスのゲームプレイヤーに関する主要データ図表 12: フランスの 6~14 歳のゲームプレイヤーに関する主要データ図表 13: オンライン オフラインゲームプレイヤーに関する主要データ図表 14: フランス人が好むゲームの種類図表 15: ゲームを扱う主なフランスの見本市 3

1 フランスのゲーム市場 1-1 フランスの 2013 年のゲーム市場は 27 億ユーロ娯楽ソフトウェア出版組合 (SELL) の 2014 年 2 月の報告によれば 欧州においてフランスは英国 ドイツとともにゲームの 3 大市場であり フランスの 2013 年のゲーム市場 ( ハードウェア ソフトウェア アクセサリー オンラインゲーム モバイルゲームを含む ) は推定 27 億ユーロに達した フランスの娯楽関連市場では ゲームは書籍に次ぐ規模となった 図表 1: フランスにおけるゲームの売上高 (2012-2013 年 ) 2012 年の売上高 ( ) 2013 年の売上高 ( ) 2013 年売上高の前年比 (%) ハードウェア ( 注 1) 6 億 3,100 万 6 億 1,300 万 -3 コンソール パソコン向け 1 億 4,970 万 1 億 4,920 万 -0.03 ソフトウェア ( 注 2) モバイル向けソフトウェア 1 億 5,000 万 1 億 9,000 万 +26.6 アクセサリー 2 億 8,700 万 2 億 5,900 万 -10 出所 : 娯楽ソフトウェア出版組合 (SELL) の 2014 年 2 月の報告 1 調査会社 GfK のデータを引用したもの 注 1 : 据え置き型 携帯型の両方を含む 注 2 : パッケージソフト オンラインソフトの両方を含む フランスにおける 2013 年のハードウェアの売上高は 6 億 1,300 万ユーロで前年比 3% 減となった ( 図表 1 参照 ) ハードウェア全体の売上高の 66% を占める据え置き型の売上高に絞れば前年比 9% 増となったが 34% を占める携帯型の売上高が大幅減 (-19%) となった モバイル向けソフトウェアの 2013 年の売上高は好調で 前年比 26.6% 増だった アクセサリーの 2013 年の売上高は前年比 10% 減と落ち込んだが ゲーム関連玩具に絞れば前年比 14% 増の 5,100 万ユーロと好調だった 2013 年のゲーム関連玩具の販売数は 364 万 6,000 点 ( 前年比 11% 増 ) であり これはアクセサリー全体の販売数の 31% に相当する 図表 2 : 2013 年 フランスでの売上高が上位のアクセサリー販売企業企業名売上高 ( ) ソニーアクティビジョン ブリザードマイクロソフトビッグベン 5,700 万 4,800 万 4,800 万 2,600 万 出所 : 娯楽ソフトウェア出版組合 (SELL) の 2014 年 2 月の報告 2 調査会社 GfK のデータを引用したもの 1-2 フランスの 2013 年のコンソールの売上高に占める第 8 世代機の割合は 7 割弱 2013 年には第 8 世代のコンソールが市場に出揃った 各社サイトや報道によると フランスでは PS VISTA が 2012 年 6 月 Wii U が 2012 年 11 月 PS4 と Xbox One が 2013 年 11 月か 1 http://www.essentiel-jeu-video.fr/media/pdf/ejv_01_gb.pdf 9 頁 2 http://www.essentiel-jeu-video.fr/media/pdf/ejv_01_gb.pdf 16 頁 4

ら販売された 2013 年の売上高のうち コンソールでは第 8 世代が第 7 世代を上回ったが ソフトウェアでは下回った ( 図表 3 参照 ) 図表 3: フランスの2013 年の売上高に占める第 7 8 世代の割合 ( 単位 :%) 第 7 世代 ( 注 1) 第 8 世代 ( 注 2) コンソール 33 67 ソフトウェア 74 26 出所 : 娯楽ソフトウェア出版組合 (SELL) の 2014 年 2 月の報告 3 注 1: 一般に任天堂のWii ソニーのPS3 マイクロソフトのXboxを指す 注 2: 一般に任天堂のWii U ソニーのPS4とPS VISTA マイクロソフトのXbox Oneを 指す コンソールの 2013 年の販売台数については 据え置き型では第 8 世代が第 7 世代を下回ったが コンソールでは上回った 第 8 世代のコンソールは 据え置き型が携帯型の約 2 倍売れた ( 図表 4 参照 ) 図表 4: フランスにおける2013 年の第 7 8 世代コンソールの販売台数 第 7 世代 ( 注 1) 第 8 世代 ( 注 2) 合計 据え置き型 81 万 9,000 台 54 万 2,000 台 136 万 1,000 台 携帯型 15 万 4,000 台 107 万 1000 台 122 万 5,000 台 合計 258 万 6,000 台 出所 : 娯楽ソフトウェア出版組合 (SELL) の 2014 年 2 月の報告 4 フランスにおける 2013 年末時点での第 7 世代もしくは第 8 世代のコンソールの保有台数は 携帯型 (1,706 万 5,000 台 ) が据え置き型 (1,511 万 3,000 台 ) を上回った 1-3 フランスにおけるコンソール用 パソコン用ソフトの売上高で日本企業が存在感示す 2013 年 フランスで最もコンソール用 パソコン用ソフトを売り上げたのは任天堂だった また 売上高上位 20 社の中に含まれた日本企業は 6 社で 米国の 7 社に次いで多かった ( 図表 5 参照 ) 図表 5: フランスにおける2013 年のコンソール用 パソコン用ゲームソフトの売上高上位 20 社 順位 出版社 本社所在国 1 任天堂 日本 2 エレクト二ック アーツ 米国 3 テイクツー インタラクティブ 米国 4 アクティビジョン ブリザード 米国 5 ユービーアイソフト フランス 6 ソニー 日本 7 バンダイナムコゲームズ 日本 8 スクウェア エニックス 日本 9 コッホメディア フランス 3 http://www.essentiel-jeu-video.fr/media/pdf/ejv_01_gb.pdf 14 頁 4 http://www.essentiel-jeu-video.fr/media/pdf/ejv_01_gb.pdf 12 頁 5

10 ワーナー ブラザーズ インタラクティブ エンターテイメ ドイツ ント 11 マイクロソフト 米国 12 ディズニー インタラクティブ スタジオ 米国 13 コナミ 日本 14 ジャスト フォー ゲームズ フランス 15 カプコン 日本 16 フォーカス ホーム インタラクティブ フランス 17 505ゲームズ イタリア 18 ベセスダ ソフトワークス 米国 19 ビッグベン フランス 20 THQ 米国 出所 : 娯楽ソフトウェア出版組合 (SELL) の 2014 年 2 月の報告 5 調査会社 GfK のデー タを引用したもの 注 : 出所には明記がないが その後出された同名の報告書で パッケージソフト と明 記されているため オンラインゲームを含まない順位である可能性が高い 1-4 2013 年 フランスで最も売れたコンソール用 パソコン用ソフトはグランド セフト オート 5 2013 年にフランスにおいて販売数 売上高ともにトップだったのは クライムアクションゲームの グランド セフト オート 5 であった ( 図表 6 7 参照 ) 図表 6: 2013 年 フランスにおけるコンソール用 パソコン用 ゲームソフトの販売数上位 5 順位 作品名 出版社 ( 本社所在国 ) 販売本数 1 グランド セフト オー テイクツー インタラクティブ ( 米 ) 195 万 1,000 ト5 2 FIFA 14 エレクトロニック アーツ ( 米 ) 102 万 7,000 3 コールオブデューティ アクティビジョン ブリザード ( 米 ) 89 万 7,000 ゴースト 4 ジャストダンス 2014 ユービーアイソフト ( 仏 ) 46 万 1,000 5 アサシンクリード 4 ブラックフラッグ 任天堂 ( 日 ) 41 万 3,000 出所 : 娯楽ソフトウェア出版組合 (SELL) の 2014 年 2 月の報告 6 調査会社 GfK のデー タを引用したもの 注 :PS4 Xbox など各プラットフォームごとの販売数の合計 図表 7: 2013 年 フランスにおけるコンソール用 パソコン用 ゲームソフトの売上高上位 5 順位 作品名 出版社 ( 本社所在国 ) 売上高 ( ) 1 グランド セフト オー テイクツー インタラクティブ ( 米 ) 1 億 1,373 万 ト5 2 FIFA 14 エレクトロニック アーツ ( 米 ) 6,055 万 9,000 3 コールオブデューティゴースト アクティビジョン ブリザード ( 米 ) 5,374 万 1,000 5 http://www.essentiel-jeu-video.fr/media/pdf/ejv_01_gb.pdf 20 頁 6 http://www.essentiel-jeu-video.fr/media/pdf/ejv_01_gb.pdf 17 頁 6

4 アサシンクリード 4 ユービーアイソフト ( 仏 ) 2,552 万 3,000 ブラックフラッグ 5 バトルフィールド4 エレクトロニック アーツ ( 米 ) 2,097 万 7,000 出所 注 : 図表 6 と同じ 2 フランスのゲームプレイヤー 2-1 フランスの 2013 年のゲーム人口は 2,860 万人娯楽ソフトウェア出版組合 (SELL) の 2014 年 2 月の報告によれば フランスにおけるゲーム人口は 2,860 万人で うち 11~64 歳が 2,500 万人 (11~64 歳の人口の 55% に相当 ) 6~10 歳が 360 万人 (6~10 歳の人口の 90% に相当 ) であった また 11~64 歳のゲームプレイヤーうち男女比は半々であった ( 図表 8 参照 ) 図表 8 : フランスにおけるゲームプレイヤーの性別 世代別分布 ( 単位 :%) 世代 ( 歳 ) 男性 女性 11~14 6 6 15~24 14 12 25~34 12 10 35~44 10 10 45~64 9 12 合計 51 50 出所 : 娯楽ソフトウェア出版組合 (SELL) の2014 年 2 月の報告 7 Gametrack/IPSOSによ る フランスのゲームプレイヤーの肖像 2013 年第 3 四半期 のデータを引用するもの 注 :11~64 歳のフランスのゲームプレイヤーに占める割合を示し 合計が101% と 100% を上回るのは小数点処理によるものと思われる 2-3 浸透度では 10~14 歳が プレイヤー総数に占める割合では 35~49 歳が最大国立映画 映像センター (CNC) によると 2012 年 10 月 ~2013 年 3 月にはフランスの 10 ~14 歳のうち 92.3% がゲームをした この割合は他の世代と比べ最も高かった ( 図表 9 参照 ) 他方 プレイヤー総数に占める世代別プレイヤーの割合をみると 35~49 歳が最高で 26.2% を占めた 年齢 ( 歳 ) 図表 9 : フランスにおけるゲームの世代別浸透度 およびゲームプレイヤー総数に占める世代別プレイヤーの割合 ( 単位 :%) 浸透度 : 各世代別人口に占める 2012 年 10 月 ~2013 年 3 月にゲームをプレイした人の割合 ( 注 ) 全人口に占める世代別割合 プレイヤー総数に占める各世代別プレイヤーの割合 非プレイヤー総数に占める各世代別非プレイヤーの割合 6-9 86.1 6.4 8.3 2.7 10-14 92.3 8.2 11.4 1.9 15-24 79.5 15.4 18.4 9.4 25-34 74.9 16.2 18.3 12.2 35-49 65.8 26.5 26.2 27.0 50 以上 42.5 27.3 17.4 46.9 7 http://www.essentiel-jeu-video.fr/media/pdf/ejv_01_gb.pdf 24 頁 7

平均 66.5 合計 100 合計 100 合計 100 出所 : 国立映画 映像センター (CNC)2013 年 10 月付報告書 フランス人のビデオゲーム消費の実態 8 2-4 プレイヤーは子供を含む無職である割合が高いが 浸透度は階層横断的に 6 割強国立映画 映像センター (CNC) の 2013 年 10 月の発表によると ゲームの浸透度を職業階層別にみると ゲームプレイヤー総数に占める割合が 43.3% の 無職 ( 子供を含む ) の階層において浸透度が最も高かった (68.4% 図表 10 参照 ) しかし 全ての階層において 2012 年 10 月 ~2013 年 3 月にゲームをした割合は 6 割を上回った 職業階層 図表 10: フランスにおけるゲームの職業階層別浸透度 およびゲームプレイヤー総数に占める職業階層別プレイヤーの割合 ( 単位 :%) 浸透度 : 職業階層別人口に占める 2012 年 10 月 ~2013 年 3 月にゲームをした人の割合 ( 注 ) 全人口に占める割合 プレイヤー総数に占める各職業階層別プレイヤーの割合 非プレイヤー総数に占める各職業階層別非プレイヤーの割合 CSP+( 注 1) 67.5 30.5 30.9 29.6 CSP-( 注 2) 62.4 27.4 25.7 30.8 無職 ( 子供 ) 注 3 68.4 (89.6) 42.1 (14.6) 43.3 (19.7) 39.7 (4.5) 平均 66.5 合計 100 合計 100 合計 100 出所 : 国立映画 映像センター (CNC)2013 年 10 月付報告書 フランス人のビデオゲ ーム消費の実態 9 注 1: 企業社長 技師 自由業者 高級管理幹部 高等教育従事者 中級幹部など 注 2:GPS+ 以外 事務職員や未熟練労働者など 注 3: 子供の割合は無職の内数としてカッコ内に標記 2-5 プレイヤーの 8 割強が週 1 回以上ゲーム図表 11: フランスのゲームプレイヤーに関する主要データ週 1 回以上ゲームをする割合 83% 1 回あたり平均プレイ時間 1 時間 53 分 ( 男性 2 時間 女性 1 時間 44 分 ) 1 人でプレイする方が多いという割合 74.1% 自宅でゲームする割合 95.1% 各機器をゲームをする目的で使用する割合 パソコン ( 75.6 %) 据置型コンソール (54.4%) 携帯型コンソール (34.1%) モバイル (24.1%) ゲームをする動機娯楽 (71.1%) 暇潰し (56%) 出所 : 国立映画 映像センター (CNC)2013 年 10 月付報告書 フランス人のビデオゲーム消費の実態 10 2-6 子供は大人より頻繁にゲームをするが 1 回当たりプレイ時間は大人の半分弱 8 http://www.cnc.fr/web/fr/ressources/-/ressources/4117616 9 頁 9 http://www.cnc.fr/web/fr/ressources/-/ressources/4117616 9-10 頁 10 http://www.cnc.fr/web/fr/ressources/-/ressources/4117616 6 頁 8

図表 12: フランスの6~14 歳のゲームプレイヤーに関する主要データ 週 1 回以上ゲームをする割合 95.5%( 大人より15.5ポイント高 ) 1 回あたり平均プレイ時間 1 時間 17 分 ( 大人の2 時間 2 分の半分弱 ) 各機器をゲームをする目的で使用する割合 パソコン ( 大人とほぼ同等の割合で最大 ) コンソール (88.9% 大人より 29.7 ポイント高 ) タブレット (24.1% 大人より 6.2 ポイント高 ) ゲームをする動機娯楽 (81.5% 大人より 13 ポイント高 ) 競争 (22.6%) 出所 : 国立映画 映像センター (CNC)2013 年 10 月付報告書 フランス人のビデオゲーム消費の実態 11 2-7 オンラインプレイヤーはオフラインプレイヤーより頻繁にゲームするが 課金率が低い 図表 13: オンライン オフラインゲームプレイヤーに関する主要データ オンラインプレイヤー オフラインプレイヤー ゲームプレイヤーに占める割合 73.2% 73.7% 毎日ゲームする割合 42.9% うち数回以上 21.5% 27.6% うち数回以上 11.2% 常に一人でゲームする割合 50.8% 31.3% パソコンでゲームする割合 81.5% 60.6% 据置型コンソールでゲームする割合 26.4% 50.0% 携帯型コンソールでゲームする割合 記載なし 37.0% ゲームに課金する割合 21.4% 72.5% 2012 年 10 月 ~2013 年 3 月にオンラインゲームに費やした平均金額 19.8 作品に対して 63.98 4.6 作品に対して 66.13 出所 : 国立映画 映像センター (CNC)2013 年 10 月付報告書 フランス人のビデオゲ ーム消費の実態 12 3 フランスビデオゲーム組合 (SNJV) による 2013 年フランスゲーム市場の分析 2013 年 11 月 26 日に フランスにおけるゲーム ;2013 年の主要データ と題する報告 13 を行ったフランスビデオゲーム組合 (SNJV) のニコラ ギョーム会長に翌 27 日 ジェトロ パリ事務所が聞いた 報告書は SNJV が 調査会社 GfK やイダテなどが発表したデータを引用してまとめた 報告書の概要について ギョーム会長は以下のように語った 3-1 コンソールゲームは質の高さが鍵欧州債務危機後もフランスのプレイヤーがゲームに費やす平均予算は月 40 ユーロと高止まりしている ( 元出所 : 調査会社 GfK 2013 年 10 月 ) その内訳はコンソールゲームに 27 ユーロ デジタルゲームに 13 ユーロである しかし プレイヤーは出費の是非を厳しく判断している 品質のよい無料ゲームが出回っているため 高額なコンソール用ゲームについては品質が非常に高いもの以外は購入 11 http://www.cnc.fr/web/fr/ressources/-/ressources/4117616 6-7 頁 12 http://www.cnc.fr/web/fr/ressources/-/ressources/4117616 7 頁 13 http://www.snjv.org/wp-content/uploads/2014/06/livre-blanc-2013.pdf 9

されにくくなっている この傾向は以前からあったが欧州債務危機後に加速しており 中程度の品質のゲームは今後苦況に陥ることが見込まれる ユビソフトはこの点を良く理解し 品質の高さを実現するため 2013 年にクリスマスに販売予定だったプレイステーション 4 用ソフト ウォッチドッグ を 2014 年に延期した よって コンソール分野における高品質ゲームへの投資は重要である 3-2 無料のデジタルゲームは収益性向上が課題同報告によると 世界における 2013 年のゲームの売上げは 2012 年比で 17% 増となる見込みだ ( 元出所 : 調査会社イダテ 2013 年 11 月 ) こうした世界的好調の陰で PS4 Xbox One などの第 8 世代のコンソールの発売を待っていたデリケートな期間中に 大量のモバイルゲーム ソーシャルゲームが製作され 競争がかつてなく激化したことから 約 20 のフランス企業が主に 2013 年第 1 四半期に倒産した その一方で 特にモバイル向けゲームを初製作した企業も多数登場した 昨今では高品質なゲームを無料でプレイでき プレイヤーに追加サービスやアイテムを購入してもらうことで収益を上げるという新たなビジネスモデルが確立した 最初にソフト代を支払う代わりに 無料でプレイを開始しプレイ途中に購入するこのモデルは モバイル分野で人気を集めているほか PS4 でも同様の仕組みをもつ ダウンロード コンテンツ がノベルティとして提供されている しかしプレイ開始後 実際に何らかのサービスやアイテムを購入するプレイヤーは全体の数パーセントにも満たないため 収益性を高めるには国際展開を進めてプレイヤー全体の数を増やす必要がある これに成功し急成長しているフランス企業が 世界で 2 番目に多くプレイされているフェイスブック用ゲーム クリミナル ケース を開発したプリティ シンプル社だ ギョーム会長によれば こうした無料ゲームについてスポンサーによる広告収入を得ることは (1) キリスト教文化圏において レジャー 特にゲームは奨励されるべき高尚なものではないという価値観が残っていること (2) テレビ CM のように 費用対高価を計る定量的手法が確立していないことから 困難である 3-3 日欧で異なる消費行動や嗜好フランスにおいて 2013 年 コンソール用ゲーム市場は前年比 13% 減に落ち込み デジタルゲーム市場が前年比 12% 伸びるとみられている コンソール用ゲームの販売がいまだ市場の 60% を占めているにせよ デジタル化への移行は続く見込みで 2015 年にはデジタルゲームとコンソール用ゲームの市場全体に占める比率が均衡するとの見方もある モバイル用ソーシャルゲーム カジュアルゲームにおけるプレイヤーの消費行動は日本と欧州では異なる 現実社会における社会的交流の方法が異なるためであり それがゲームの仕組みやゲーム上での他者との交流方法にも反映された結果だ その一例として 日本のプレイヤーはアバター用の衣服等を カワイイから 買うが 欧州のプレイヤーは ゲームを進めるのに必要だから アイテムを買う とギョーム会長は語った 日本製ゲームであることは 日本の漫画やアニメファンも兼ねていることが多いコンソール機器で頻繁にゲームをする若年男性プレイヤーらへは有効に訴求し得るが モバイル機器でのプレイヤーに多く含まれる 30~50 歳台の女性らには必ずしも該当しない よって 上述の消費行動の際に留意することが重要である 10

モバイル分野に限ったことではないが 欧州のプレイヤーは 日本のゲームに多くみられる 過度に物語に誘導され 台詞 文章が非常に多いゲームはあまり好まない 嗜好は国によっても異なり サッカーが盛んな英国では機器としてはコンソール ジャンルではスポーツゲームが ドイツでは機器としては PC ジャンルではストラテジーゲームやアクションゲームが 社交的なギリシャではソーシャル モバイルゲームが人気だという 図表 14: フランス人が好むゲームの種類ライトプレイヤーおよび一般大衆が好むゲームの種類とその割合反射神経ゲーム 36% 戦略ゲーム 11% スポーツゲーム 11% 冒険ゲーム 9% シュミレーションゲーム 8% 戦闘ゲーム 3% ハードコアプライヤーが好むゲームの種類とその割合ロール ( プレイング ) ゲーム 17% アクションゲーム 17% スポーツゲーム 14% 冒険ゲーム 11% 出所 : フランスビデオゲーム組合 (SNJV) が Gartner 2013 年 10 月 のデータを引用して作成した図 14 をジェトロが訳 3-4 機器の多様化に伴い 2013 年フランスのゲーム人口は 10% 増 SNJV の上述の報告 15 によると 2004~2013 年の 10 年間でフランスのゲーム人口は 3 倍に達し 2013 年には 3,100 万人 16 前年比 10% 増となった ゲームをプレイするための機器の多様化が進み いつでもどこでもプレイできることがゲーム人口の増加につながっている 2013 年にフランスではスマートフォンが約 1,600 万台 タブレットが約 600 万台 ( 前年比 65% 増 ) 販売された ( 元出所 : 調査会社 GfK) また フランスにおいて デジタルデバイス経由でダウンロードされる対象の約 3~4 割がゲームである 調査会社 GfK が 2013 年始めに実施した調査によれば フランス人の約 8 割が過去 1 年以内に 1 回以上ゲームをした プレイヤーの 39% は限られた数のゲームを暇つぶしに時々する程度だが 61% はより多くのゲームを定期的にプレイするハードコアプレイヤーである また ソーシャル ネットワーキングの普及に伴い ゲームに費やす平均時間は週 12 時間と 2011 年より 2 時間増加した 3-5 女性 大人のプレイヤーが存在感を増す伝統的な機器であるコンソールについては 2013 年 11 月に Xbox One と PS4 が発売されたことで 2014 年に再び市場が活気づく見込みだ これらのコンソールの発売は 特に若い成人男性が待望していたものだ 14 http://www.snjv.org/wp-content/uploads/2014/06/livre-blanc-2013.pdf 4 頁 15 http://www.snjv.org/wp-content/uploads/2014/06/livre-blanc-2013.pdf 3 頁 16 2-1 フランスの 2013 年にゲーム人口は 2,860 万人 の章で記載した 2,860 万人よ りも多いが 出所が異なる 11

しかし SNJV の上述の報告 17 によれば 2013 年 フランスにおけるゲームプレイヤーの 52% は女性であり (2012 年の 50% から 2 ポイント増 ) 男性を上回った 30 年前にはゲームの主なプレイヤーは男性の若年層であったが 今や女性がモバイル端末からソーシャルゲームなどをするようになったため 世界で最も数が多いプレイヤー層は 30~50 歳の女性である また フランスにおけるゲームプレイヤーの平均年齢は 41 歳であり 2012 年の 39 歳から 2 歳上がった 若い時に始めたゲームを続けて年齢を重ねるプレイヤーに 新たにゲームを始める大人が加わっているためだ また プレイヤーの 40% は親であり 親の 65%(2010 年の 44% から 21 ポイント増 ) は子供と一緒にプレイする 4 日仏間ゲームビジネスが進化 4-1 オランジュ ( フランス ) が G クラスタ グローバル ( 日本 ) に出資クラウドゲーム プラットフォームを提供する G クラスタ グローバルは 2014 年 1 月 9 日 フランスの通信大手オランジュに対する第三者割当増資 18 を実施したと発表 19 した 同社はオランジュの IPTV 20 サービス Orange TV 向けクラウドゲーミングサービスを 2012 年 10 月以来提供してきたが 今後関係を一層強化する 4-2 gumi( 日本 ) がアンカマ ゲームズ ( フランス ) とモバイルゲームで戦略的提携モバイルオンラインゲームを開発する gumi は 2014 年 3 月 12 日 フランスのゲーム開発 運営会社アンカマ ゲームズと モバイルゲーム作品全般に関して戦略的業務提携を行うと発表 21 した 5 ゲームを扱う主なフランスの見本市 図表 15: ゲームを扱う主なフランスの見本市 Games Connection Europe 2001 年から開催されている BtoB 見本市 開催時期 :10~11 月開催地 : パリ (2014 年よりポルト ド ベルサイユ Paris Games Week と開催時期 場所を合わせた相乗効果を図った ) ウェブサイト :http://www.game-connection.com/ IDEF(Interactive & Digital Entertainment Festival) 2006 年から開催されている BtoB 見本市 欧州各国から約 2,500 人のバイヤー ゲストが参加 出展企業も 100 社超 開催時期 :6~7 月開催地 : カンヌやボルドーウェブサイト ( 英文 ):http://en.idefexpo.com/ Paris Games Week フランス最大規模の BtoC ゲーム見本市 クリスマスに合わせて発売される新製品などの発表や販売促進が行われ メディアへの露出度も高い 開催時期 :10~11 月 17 http://www.snjv.org/wp-content/uploads/2014/06/livre-blanc-2013.pdf 3 頁 18 特定の第三者に新株式を発行する方法による増資 19 http://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000011.000002727.html 20 ブロードバンド接続のネットワークインフラを利用したテレビ放送 21 http://gu3.co.jp/news/archives/2966 12

開催地 : パリ ( ポルト ド ベルサイユ ) ウェブサイト :http://www.parisgamesweek.com/ 13