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【1-1】「アジャイル開発とスクラム~顧客・技術・経営をつなぐ協調的マネジメント」

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Transcription:

PMAJ関西 様 第123回関西例会 プロダクト プロジェクトともに 価値をあげられるからアジャイル 価値をフィードバックし続けるアジャイルの本質 October 9, 2015 株式会社日新システムズ 未来戦略室 室長 前川 直也

Agenda 1. いまどきのプロマネ? 2. ソフトビジネスの変化 3. プロダクトの価値を創る 4. プロジェクトの価値を創る 5. アジャイルになる! 2

今日のベースはこれです! http://www.sbcr.jp/products/4797371284.html CM 3

- 壱 - いまどきのプロマネ?

トップダウン or ボトムアップ トップダウン型マネジメント ボトムアップ型マネジメント 経験 ノウハウが受け継がれる メンバがやるべきことがわかりやすい メンバ自身が考えて 工夫する 知識の共有が実現しやすい 経験がかえって邪魔になることも メンバが考えなくなってしまうリスク クローズ化してしまうと逆効果 ビジョンの共有が不可欠 どちらも重要ですが 違いを使いこなしていますか 5

ダグラス マクレガーの X 理論 Y 理論 人間観 動機づけにかかわる 2 つの対立的な理論 X 理論 人間は生来怠け者で できれば働きたくない強制されたり命令されなければ仕事をしない or Y 理論 生まれながらに嫌いということはなく 働くことは人間の本性条件次第で責任を受け入れ 自ら進んで責任を取ろうとする問題解決のための創意工夫をこらす能力は誰でも持っている 6

サーバント型リーダシップ ( 支援型リーダシップ ) メンバのために 管理 命令 し チームやプロジェクトを運営するスタンスのリーダではなく メンバを 信頼 支援 し チームやプロジェクトの 成功 成長 のために奉仕するリーダ コミュニケーションを重視しながら 一人ひとりの思いと行動により目標を達成する ロバート グリーンリーフ ( 米 :1904~1990) が 1970 年に提唱 7

8 プロジェクトは何のためにあるの? What 何を作りたいのか? Who 誰が作るのか? 誰と作るのか? When いつまでに作るのか? Where どのような環境で? How どうやって? どんな技術? どんなプロセス? Why なぜ作らなければ ならないのか? プロジェクトは何のために存在し なぜ自分たちがそこにいるのか プロジェクトが成功すれば未来にどんな価値が描ける? 8

マズローによる欲求階層 自己実現 尊敬 ( 承認 ) 所属と愛情 安全 生理的欲求 9

10 ほんとうの Why!? 企業 組織としての Why 利益をあげねば 競合他社に勝つ 生産性をあげる 高品質な商品 Why なぜ作らなければ ならないのか? 個人としての Why リーダとしての成功 新しい技術を得る 自分の時間を作る 残業しても高収入 パワーを引き出す 素 は結局のところ 欲求 につながる いやなことはしたくない ゲーム趣味家族勉強 スポーツ 仕事 やりたい! につながる Why になってますか? 10

ビジネスで成功 二つのプラスがマッチングしたとき最高スペックに! 自己成長チーム成長 業績アップ 自分の時間 企業 組織としての Why Why? 個人としての Why あせり 指示 やらされ感 Command Control 思考停止成長停止 11

- 弐 - ソフトビジネスの変化 12

ソフト業界の変化 以前は 狙っていけば的中する確率が高かった 環境変化 今のソフト業界では 環境の変化 ユーザニーズの多様化 競合他社との競争激化 などで 先の読めない状況 競合 要求される価値 から 創り出す価値 の時代に突入 13

これまでのソフトウェア開発 価値 要求 インプット チェック 設 計 実 装 チェック アウトプット テスト 以前は 決められた機能を要件に落とし込み 計画をほぼ変えることなくものづくりができた時代 14

開発開始段階の課題 15

ソフトウェア開発に変化はつきもの 日程前倒し 仕様変更 課題 バグ 仕様追加 混沌としたソフト業界において ソフトウェアの変化が発生しないというのはありえない 変化を前向きに受け入れていく必要があるのだが 16

開発中の課題 コミュニケーションギャップ 設計 実装上の都合 納期 等 17

納品時の結果 18

ソフト業界 約60年の歴史 ソフトウェアが商業ベースになり それにつれて 工学的にアプローチ 誰でも同じように作れるソフトウェア 2000年頃から もう一度初心に戻り 新たなアプローチが始まる ソフトウェアは人が作るものである 19

人にフォーカスする What Who How Where When 20

どちらがエンジニアを活かせますか 21

スクラムが生まれたきっかけ 富士ゼロックス キャノン ホンダ NEC の事例から分析 論文 The New New Product Development Game 竹内弘高 野中郁次郎 ハーバード ビジネス レビュー 1986年 アジリティの考えは 従来の米国製造業が限界を認識し それを越えようとしていた 時期に生まれてきました つまり 製造業はもはやハードのみの生産者でなく ソフト サービスを融合した価値を提供する あらたな存在を目指すべきである と そうでな い限りグローバルな競争環境において生存不能だ という認識です こうした認識に もとづいて ハード中心だったコンピュータ業界がソリューションなどのソフト サービス指 向へと変身し 消費者向け製品でもマス カスタム化 顧客の注文による生産 ワ ン トゥ ワン マーケティングもこの一種 が重要な考え方となりました 知識経営のすすめ ナレッジマネジメントとその時代 野中 郁次郎 紺野 登1999年12月20日 第1版 22

今求められているソフトウェア開発 短い タイムボックス で回しながら 細かくフィードバックし 価値を膨らませていく開発スタイル 23

システム 製品の価値の最大化を考える システムや製品の価値を決めている主要な部門はどこですか 24

変化を味方につけお客様のビジネス価値を最大化する 25

- 弐 - プロダクトの価値を創る

http://agilemanifesto.org/ アジャイル開発はあたりまえになりつつあります ただし なぜアジャイルなのか 目的 どんな価値を出すのか 目標 をより明確にしなければ 27

アジャイルソフトウェア宣言の背後にある原則 28

アジャイルとは アジャイルとは お客様のビジネス価値を最大化するための 考え方 や 姿勢 のこと 29

スクラムにおけるチームモデル スクラムチーム プロダクト オーナー スクラム マスター 開発チーム 自己組織化チームは 作業を成し遂げるための最善の策を チーム外からの指示ではなく 自らが選択する スクラムガイド より 1991-2013 Ken Schwaber and Jeff Sutherland, All Rights Reserved https://www.scrum.org/portals/0/documents/scrum%20guides/2013/scrum-guide-ja.pdf 30

スクラムの流れ プロダクト オーナー 開発チームの作業と プロダクトの価値の 最大化に責任を持つ プロダクトバックログ ユーザストーリを 集めたもの 優先順位を決める スクラム マスター 開 発 チ ー ム スクラムの理解と成立に 責任を持つ スプリントプランニング スプリントに落とし込み スプリントバックログを作る デイリー スクラム スプリント スプリントに落とし込み 1 4 Week スプリントレビュー 動くソフトウェアで レビュー フィードバック スプリント レトロスペクティブ スプリントごとにふりかえり 31

A g i l e アジャイルの 3 つの要素とスクラムでのロール 何のために何をつくるかゴールを描き共有する オプーロナダークト リズムを共有させてチームの動きを一つにし相互作用を引き出す 自分たちが作るもの自分たち自身に愛着がありそのために力を注げる 一つのチームとして連携 マススクタラーム 開発チーム

アジャイルを導入する前に [チェックポイント] プロジェクトにエンジニアリング プロセスの基本スキルはどのぐらい メンバが風土を変えるぐらいの改善意欲を持っていますか 自分たちが作っているものに愛着を持っていますか お客様が何を求めているのか考えてる 改善指標を数値だけで判断していませんか コミュニケーションは活発 メンバとゴールを共有できていますか 33

わかりやすい アジャイルの ツボ 1 価値をゴールにし 優先順位をコミットする 1 ゴール 2 プロジェクトを一定間隔のリズムで区切る リズム 3 2 リズムとゴールをマッチングさせる 3 プロジェクトのベロシティを把握する 動くもの 状況の可視化でリズムを伝播させる 見える化 4 フィードバックにより変化を取り込む 自分たちでふりかえる 4 自律 自分たちで変えていく 34

①価値をゴールに設定し コミットする 価値をゴールにし 優先順位をコミットする ゴール リズムとゴールをマッチングさせる プロジェクトを一定間隔のリズムで区切る リズム プロジェクトのベロシティを把握する 動くもの 状況の可視化でリズムを伝播させる 見える化 フィードバックにより変化を取り込む 自分たちでふりかえる 自律 自分たちで変えていく 35

プロダクト オーナー 開発チームの作業と プロダクトの価値の 最大化に責任を持つ プロダクトバックログ ユーザストーリを 集めたもの 優先順位を決める スクラム マスター 開 発 チ ー ム スクラムの理解と成立に 責任を持つ スプリントプランニング スプリントに落とし込み スプリントバックログを作る デイリー スクラム スプリント スプリントに落とし込み 1 4 Week スプリントレビュー 動くソフトウェアで レビュー フィードバック スプリント レトロスペクティブ スプリントごとにふりかえり 36

システム開発と製品開発の価値のありかの違い たまに使う に意味があったりしませんか システムの機能の利用度 いつも使う 7% よく使う 13% たまに使う 16% ほとんど使われな い 19% 全く使われない 45% Standish group study report in 2000 chaos report 37

製品の価値の最大化を考えるには 開発部門 企画部門 技術 ニーズ 製品仕様 販売 世界のTV市場 エンドユーザ 製品の価値を最大化するために 作り手側に何が求められているのか 38

これだとどう思いますか 1. 世界初 4Kミラーレス一眼 2. 他社に負けないAFスピード 3. 動画プロフェッショナル対応 実際のコンセプトとは違います 39

変化を味方につける 価値の共有 お客様の価値の最大化を考える 変化は当然 必要 ととらえ すばやく変化を取り入れられるように進める 40

変化を味方につける 開発側から 41

価値を最大化するには 部門の壁を越えて システムや製品の価値を共有するには 一緒に描き 一緒に作り 一緒に確認していく必要がある 42

5W1Hで考えるのはアジャイルでも同じ Why なぜ作るのか What スプリント #0 何を作るのか How どうやって作るのか 仕様 一次Fix When スプリント #1 いつまでに作るのか Who スプリント #2 スプリント #3 Who だれが作るのか どこで作るのか 全機能 実装版 スプリント #n 43

ゴールとリズムをつくる 設計基本のV字モデルをキープしながら いつまでに 何を どう作るのか ゴールを明確にして 一定期間のサイクルで回す ゴールを分割して プロセスの流れを作る 44

要求分析 システムテスト 基本設計 結合 機能テスト 詳細設計 単体テスト 実装

従来のプロセスとの違い 46

ゴールへのコミットメント形成 ゴールをシミュレーションし 自分たちがコミットする 設計着手 仕様一次Fix 機器仕様 検討 関連部署とのコミットメント プロダクト詳細シート プロジェクトでのコミットメント リリース スプリント ゼブラパターンを表示する プロダクト 検討 要件番号 14A4079 企画優先度 A 主担当U 推進L 難易度 REC どんな人が どんな目的 どんな気持ちで こうなる機能 プロの動画カメラマン 静止画カメラマンの一部も含む 撮影対象の中に 白トビが発生していないかをリアルに確認する ライブビュー 撮影中も確認できる 再生中は表示されない 設定した値以上の白が表示されている部分が ライブビュー出力中に白黒縞々のパターンで マーキングされる LCD LVF HDMI 外部モニターなどすべて B 事例 オ プ ーロ ナダ ーク ト マ ス ス ク タ ラ ーム フィード バック 開 発 チ ー ム チームメンバー全員で ゴールへのコミットメント 47

ご参考 お客様は誰? 1 フォーマットに合わせて みんなでディスカッションをしてみましょう 2 お客様は誰ですか? は 名前など特定できれば OK 3 どんな人ですか? 求めているものはどんなもの? を具体化していきましょう 4 1 人だけとは限りませんいろいろなパターンを考えてみましょう 48

ご参考 お客様のハッピー 1 お客様は誰? の結果を書きましょう 2 お客様はどんなことをやってみたいと思っていますか? 求めているものは? 3 みなさんがつくり出すもので どんなことが実現できますか? 4 実際にお客様が使ってみると どんな気持ちになりますか? 49

ご参考 ストーリーテラー 1 フォーマットに合わせて シンプルに書いてみましょう 2 結果をもとに具体的なディスカッションにつなげてみましょう 50

スプリントとゴールのマッチング 見積 設計着手 仕様一次Fix 機器仕様 検討 Output 関連部署とのコミットメント 設計者の概要見積りを ベースにリリース計画 各スプリントの実装要件 プロダクト 検討 プロダクトバックログ ストーリー実装リスト リリース計画 スプリント計画 その他 関連ドキュメント ストーリーA 見積り 2ポイント ストーリーB 見積り 1ポイント ストーリーC 見積り 3ポイント スプリント #1 スプリント #2 スプリント #3 スプリント #4 各ストーリはチーム全員で見積を実施し 実現可能かどうかを見極める 51

②一定間隔をリズムを継続させる 価値をゴールにし 優先順位をコミットする ゴール リズムとゴールをマッチングさせる プロジェクトを一定間隔のリズムで区切る リズム プロジェクトのベロシティを把握する 動くもの 状況の可視化でリズムを伝播させる 見える化 フィードバックにより変化を取り込む 自分たちでふりかえる 自律 自分たちで変えていく 52

プロダクト オーナー 開発チームの作業と プロダクトの価値の 最大化に責任を持つ プロダクトバックログ ユーザストーリを 集めたもの 優先順位を決める スクラム マスター 開 発 チ ー ム スクラムの理解と成立に 責任を持つ スプリントプランニング スプリントに落とし込み スプリントバックログを作る デイリー スクラム スプリント スプリントに落とし込み 1 4 Week スプリントレビュー 動くソフトウェアで レビュー フィードバック スプリント レトロスペクティブ スプリントごとにふりかえり 53

ストーリをさらに細かいタスクに細分化する 全機能 実装版 設計着手 仕様一次Fix スプリント #1 スプリント #2 スプリント #3 Output 1 2 week スプリント 計画 スプリント #4 2日程度の粒度のタスクで 開発実施 成果レビュー ふりかえり スプリントバックログ 作業タスク 作業成果物 ストーリごとに V字モデルを回す プロダクトバックログをスプリントバックログに細分化することは 基本的にWBSと似ているが リズムが一定間隔なことが重要 54

品質を継続的にキープするために テスト駆動開発 デイリー スクラム Test Driven Development コーディングミスが発生しにくい コーディングでの誤り混入から 発見までの時間が短い 数分 数10分程度 コードの可読性が向上する コードの共同所有 ペアプログラミング スプリント コードがきれいになる レビュー率100 システムやコード ツールなど の知識を共有できる ペアの組み方によっては トレーニングの効果を得られる コミュニケーションが活発になり 一体感を生み出す 1人で悩んで停止しまうことが 少なくなり作業が着実に進む その他にもノウハウはたくさん 作るもの プロジェクトに合わせ 自分たちでプラクティスを活用していく 55

プロジェクトのベロシティを把握する スプリント #1 スプリント #2 一つのスプリントで 実現できる作業量 ベロシティ を 自分たちで把握することができる スプリント #3 スプリント #4 ストーリーポイントは開発にかかわるチーム全員で見積る カードを使った プランニングポーカー を活用し 全員でコミュニケーションしながら見積を実施する場合もある 一つのストーリ 要件でもあり ファンクションで もある 実現すべき価値 を 日程や規模 ページ数などではなく 設計 レビュー テストなど 全ての作業を合わせた ストーリーポイント として見積る 画像提供 楽天株式会社 さま 56

③常に状況を見えるようにして変化へ対応する 価値をゴールにし 優先順位をコミットする ゴール リズムとゴールをマッチングさせる プロジェクトを一定間隔のリズムで区切る リズム プロジェクトのベロシティを把握する 動くもの 状況の可視化でリズムを伝播させる 見える化 フィードバックにより変化を取り込む 自分たちでふりかえる 自律 自分たちで変えていく 57

プロダクト オーナー 開発チームの作業と プロダクトの価値の 最大化に責任を持つ プロダクトバックログ ユーザストーリを 集めたもの 優先順位を決める スクラム マスター 開 発 チ ー ム スクラムの理解と成立に 責任を持つ スプリントプランニング スプリントに落とし込み スプリントバックログを作る デイリー スクラム スプリント スプリントに落とし込み 1 4 Week スプリントレビュー 動くソフトウェアで レビュー フィードバック スプリント レトロスペクティブ スプリントごとにふりかえり 58

価値の最大化するためのフィードバック アジャイルは単に早い 高品質なだけではなく フィードバックにより価値を最大化していかなければ効果がない 59

実際にうごくもので価値を確認する スプリントごとに価値をフィードバックするには 価値が確認できるレベルに動作していること シンプルに設計し リファクタリングができること 今必要としていないものをムダに作りこまないこと ライブラリ デバイスドライバ ファンクション単位で アプリケーション レイア単位ではなく 60

様々な見える化により開発の透明性を実現する かんばん バーンダウンチャート にこにこカレンダー 61

プロジェクトの見える化 Redmineでのチケット駆動開発 ゴールごとのチケット 完了状況の確認 進捗確認 リアルタイムにバーンダウンチャートを 見ることで進捗状況の共有化を図る 各チケットの状況で どの作業が残っている か簡単に把握できる 事例 62

ゴールは固定されるのではなく継続的にふりかえる 設計着手 仕様一次Fix プロダクト 検討#1 プロダクト 検討#2 スプリント #1 ふりかえり プロダクト 検討#3 スプリント #2 ふりかえり プロダクト 検討#4 スプリント #3 ふりかえり スプリント #4 ふりかえり 動くもの 見えるもの を作り上げ 価値を確認することで 次のスプリントにフィードバックさせていく 63

- 参 - プロジェクトの価値を創る

野中先生提唱のSECIモデル 身体 五感を駆使 直接経験を通じた 暗黙知の共有 創出 対話 思慮による概念 デザインの創造 暗黙知の形式知化 形式知を行動 実践の レベルで伝達 新たな 暗黙知として理解 学習 形式知の組み合わせによる 新たな知識の創造 情報の活用 I G O E = = = = 個人 集団 組織 環境 66

スクラムの理論 スクラムは 経験的プロセス制御の理論 ( 経験主義 ) を基本にしている 経験主義とは 実際の経験や既知に基づく判断によって知識が獲得できるというものである スクラムでは 反復的で漸進的な手法を用いて 予測可能性の最適化とリスクの管理を行う スクラムガイド より 1991-2013 Ken Schwaber and Jeff Sutherland, All Rights Reserved https://www.scrum.org/portals/0/documents/scrum%20guides/2013/scrum-guide- JA.pdf 67 67

スクラムチームの特徴 スクラムチーム スクラムチームは プロダクトオーナー 開発チーム スクラムマスターで構成される スクラムチームは自己 組織化されており 機能横断的である 自己組織化 チームは 作業を成し遂げるための最善の策 を チーム外からの指示ではなく 自らが選 択する 機能横断的チームは チーム外に頼らずに作 業を成し遂げる能力を持っている スクラムにおける チームのモデルは 柔軟性 創造性 生産性に最適化さ れたものとなっている スクラムガイド より 1991-2013 Ken Schwaber and Jeff Sutherland, All Rights Reserved https://www.scrum.org/portals/0/documents/scrum%20guides/2013/scrum-guide-ja.pdf 68

④自分たち自身の価値も向上させる 価値をゴールにし 優先順位をコミットする ゴール リズムとゴールをマッチングさせる プロジェクトを一定間隔のリズムで区切る リズム プロジェクトのベロシティを把握する 動くもの 状況の可視化でリズムを伝播させる 見える化 フィードバックにより変化を取り込む 自分たちでふりかえる 自律 自分たちで変えていく 69

プロダクト オーナー 開発チームの作業と プロダクトの価値の 最大化に責任を持つ プロダクトバックログ ユーザストーリを 集めたもの 優先順位を決める スクラム マスター 開 発 チ ー ム スクラムの理解と成立に 責任を持つ スプリントプランニング スプリントに落とし込み スプリントバックログを作る デイリー スクラム スプリント スプリントに落とし込み 1 4 Week スプリントレビュー 動くソフトウェアで レビュー フィードバック スプリント レトロスペクティブ スプリントごとにふりかえり 70

アジャイルのレフトウィング 平鍋さんブログ An Agile Way より http://blogs.itmedia.co.jp/hiranabe/2012/09/rightwing-and-leftwing-of-agile.html 71

プロジェクトファシリテーションとは プロジェクトファシリテーション とは プロジェクトマネジメント PM が重要であることは昨今強く言われて います PMが 計画達成のマネジメント に重点を置くのに対してPF は 参加者の協調の場作り に重点を置いています PMは 計画の立案と実行 差異に注目し た管理が中心で どちらかと言う と コマンド コントロール型 のマネジメントスタイルが背後にあります これに対してPFは その場その場の変化に対応 し チームが 協力し合って創発的に成果を出していく リーダーシップ コラボレーション型 の新しいチーム作りの形です オブラブ公式Webサイトより http://www.objectclub.jp/community/pf/ 2000 アジャイル宣言 1990年代 オブジェクト指向 モデリング 時代にどう合 わす 2000 02 ペアプロ TDD 反復特有の技術アップ 設計技術を どう回す Agile アジャイル開発 プロジェクト ファシリテーション ビジネスとして とらえる 2007 要求開発 ビジネスアジャイル 人に向き合う チームビルディング PM 2005 2002 コーチング ファシリテーション プロジェクトファシリテーション TPS SECIモデル トヨタ生産方式 アジャイルの変遷とプロジェクトファシリテーション ファシリテーション 72

プロジェクトファシリテーションの価値 原則 価値 原則 プラクティス 朝会 コミュニケーション 行動 気づき 信頼関係 笑顔 見える化 リズム かんばん KPT ペアボード 名前付け ニコカレ 問題vs.私たち の構図 アイスブレイク カイゼン MindMap 偏愛マップ etc. 73

対立構図から 問題対私たち へ 74

75 75

76 76

Doneの定義 ストーリへの 完了条件を定義してない 共有していないこと がズレの始まりに どんなテストを完了していますか レビューは完了していますか お客様視点で動作できますか 一つひとつのゴールもずれていないか きちんと定義して共有する 77

チームのコミットメント コミットメントは 個人の目的を チームの目標達成に融合させて 最大のパフォーマンスを発揮するためのもの メンバー全員が 共通のゴールに向けて進んでいる 効果的な協同作業を行うための プロセスをつくるか選び 活用する 成果物やプロセスは 素早いフィードバックで 常に改善していく 78

タイムボックスというリズムの効果 変わらない時間の測定基準 を使って プロジェクトのパワーを測り 引き出していく 79

ジャンプして届くゴールの繰り返し 80

KPTは成長を促すツール Keepで チームとしての共感を得る よかったことを褒めあうと チームを信頼できる Problemを共有する 問題を誰かのせいにするのではなく チームの問題であると認識する そして みんなでTry! 誰かがやってくれる のではなく 自分が そして誰もがやる 81

プロジェクトのリズムを使った成長 定期的に成長するしくみ 一定期間の短いリズムでふりかえる 習慣にして継続させる 歩み を実感しつづける 成長していることは 自信につながる 82

- 四 - アジャイルになる!

トップダウンか ボトムアップか トップダウン ボトムアップ リファクタリング サインアップ ペアプロ ニコカレ KPT チームの活動を 引き出す プランニングポーカー TDD 朝会 見える化と改善 チケット駆動開発 84

アジャイルとは お客様のビジネス価値を最大化するための 考え方 や 姿勢 のこと 85

みんな違ってみんないい 金子みすず わたしと小鳥と鈴と より 一人ひとりが いろいろな 文化 を背負っています 地域の文化 組織の文化 個人の文化 一人ひとり違ったメンバを 信頼できていますか 86

自分を開いて伝えよう! 相手を知りながら自分自身を知ってみよう! 87

成長を続けることでプロジェクトの価値をアップ 自分たちを成長させていく 成長を感じることでより活発化していく プロジェクト自体が 自律 しはじめる! 自律しながら 自分たちの道 を探す プロジェクト価値をアップすることがアジャイルの最大メリット 88

Do Agile キーワードは 自己組織化

変化を受け入れるのではなく 社会に対して変化を生み出していく 90