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Transcription:

質疑応答 ( 要旨 ) 本 の 部を引 される場合は 必ず 引 元を明記 または本ファイルへのリンクをしていただきますようお願いいたします Q1 ( ニンテンドー 3DS 専 ソフトである ) ポケットモンスターサン ムーン の驚異的な販売実績には ( スマートデバイスアプリである ) Pokémon GO のヒットが きく影響していると思うが 今後どのようにスマートデバイスアプリとゲーム専 機向けソフトを連携させてビジネスを拡 させていくつもりか? また 来期以降 スマートデバイスアプリはどの程度の頻度でリリースしていくのか? A1 代表取締役社 君島達 : 任天堂のタイトルとしてお客様に楽しんでいただけるスマートデバイス向けアプリを年に2 3 本程度継続的にリリースしていくつもりです 取締役常務執 役員 橋伸也 : Pokémon GO がこれほど きなブームとなり さらにゲーム専 機向けのポケモンソフトの売上にこれほどまでに きな影響があったことに関して 当然ある程度何らかの影響はあるだろうとは思っていましたが 多くの が予想していた以上の結果だったと感じています ゲーム専 機と直接連動しないスマートデバイスアプリであっても 関係性を感じてもらえるように提案する 法はあると思っています スマートデバイスは 特にタブレットの様に きなものは さなお 様にも触っていただきやすく 任天堂の IP( 知的財産 ) に接していただきやすいデバイスだと認識しており スマートデバイスとゲーム専 機の間に相乗効果を み出せるように考えています 代表取締役クリエイティブフェロー宮本茂 : Pokémon GO は 昨年 9 の発表と昨年の E3 の発表の 度 私 が登壇しましたが ほとんど話題にしていただけなかったので リリース直後の反響には皆様と同様に私 も驚いています Pokémon GO は 結果的には サン ムーン の売れ きに きな影響を与えたと考えていますが 発売前は Pokémon GO Plus という( 当社が製造 販売する ) アクセサリーの売上は 込むことができますが それ以外の影響の きさは予測できないと 君島からも以前よりお伝えしていました 特に若い世代の皆様にアピールするためにはゲーム専 機よりも広く普及しているスマートデバイスというメディアを活 すべきであるという認識があり 社内ではもっと任天堂 IP を積極的に展開しながら スマートデバイスとの連動による影響を最 限化するための努 を続けていますが ( Pokémon GO による きな影響を経験し ) それが誤りではないという ごたえを感じ始めています また 元々ポケモンは 供のころに遊んだ経験のある も含めて 幅広い世代に愛されているゲームソフトなのですが ポケモンは知っていても遊んだことがない多くの の にも今回は興味を持っていただき その広がりは当社の予想をはるかに超えるものだったと思います これは当社が昨年発売した ニンテンドークラシックミニファミリーコンピュータ も同様に 新しいお客様にアピールするだけでなく ゲームを遊ばなくなってしまった皆様にもアピールし そして親 で 世代を超えて 緒に遊んでいただくという 任天堂にとって 切な提案の重要性を再認識しました これからも任天堂 IP に接していただく を増やすためにスマートデバイスを活 していきますし ニンテンドー 3DS そして今後は Nintendo Switch が当社の最重要ビジネスになることに変わりはありませ 1

んが スマートデバイス事業の売上も徐々に当社ビジネスに貢献できるようになってきましたし 今 後も拡 する努 を続けます Q2 Nintendo Switch の開発における最優先課題は何だったのか? 完成した今の感想も聞きたい A2 橋 : ハード開発の最重要課題は いつでもどこででも遊べる家庭 据置型ゲーム機をつくることで 据置型ゲーム機なのに持ち出せる という特 の実現が重要でした 開発試作品を Nintendo Switch ドックから外したとき シームレスに (TV 画 から Nintendo Switch 上での画 で ) プレイが継続できることは当然想定できていたのですが それでも初めて実際にそれを経験したときには 開発者 同新鮮な驚きを感じ 然と歓声が湧き上がるのを て 常に強い ごたえを感じました ソフトについては 例えば 1-2-Switch は試作段階で何度も社内外の皆様に試遊していただいたのですが 年齢層が 較的 めの を含めて広範囲のみなさんに楽しく遊んでいただける様 を て 多くの が集まる場で遊んでいただけるソフトであることが実感できました また 般のお客様向け体験会においても 親 でとても喜んでいただけていたのが印象的でした 私と は Nintendo Switch については若い世代の開発者が企画したものを せてもらって適宜アドバイスをして来ましたが 任天堂はユニークなものをつくる企業であり それが市場で評価されれば 競争相 がいない ということを 彼らが 分理解していると感じました ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド という確 されたフランチャイズソフトが並 して開発中であったという 種の安 感もあったと思うのですが ソフト開発ではユニークな内容のタイトルを揃えることに重点がおかれ 先ほど 橋が申しあげましたとおり その 部は体験会でお客様に触っていただき みなさんの反応を て強い ごたえを感じています Nintendo Switch では 任天堂らしさを守りながら 数多くのユニークな特 を実現できたと感じています 代表取締役技術フェロー 洋 : キャッチフレーズ的に で うなら ハイパフォーマンス ローパワー でしょうか 特に海外でビデオゲームをプレイするためのデバイスとして 常に重要な役割を演じている PC の 性能グラフィックスを実現する NVIDIA 社の GeForce をローパワーで実現することがハード開発における最優先課題でした また ( 性能 低消費電 やインドアー Play アウトドアー Play のような ) 異なる魅 が出会うことで まれる 未体験の新しい価値を クロスオーバー という 葉で表現することがありますが PC に匹敵するハイパフォーマンスが テレビの前だけでなく の平の上でも実現できる Nintendo Switch が かつてないクロスオーバーを実現したのではないか というのが私の今の感想です Q3 Wii U にはサードパーティーから 分なサポートを得られなかった ( ので 分なソフトが揃わなかった ) ことが きな問題だったと思う Nintendo Switch は ハイパフォーマンス であるという発 が先ほど さんからあったが そういった点からもサードパーティーは Nintendo Switch をどう ておられるのかが知りたい 任天堂の社内開発者は Nintendo Switch をどう評価し どのような 向性で対応ソフトを開発しているのか? また GeForce の い実 性能を実現しながら消費電 を抑えるために どのような 夫がなされているのか説明してほしい? 2

A3 橋 : これまでのハードでは まず 社の開発ツールの優先順位を くしてきましたが Nintendo Switch では 社ツールと同等に 最初から Unreal や Unity にしっかり対応するなど 多様なサードパーティーの皆様にとってソフト開発がしやすい開発環境の構築を当初からの 標としてきました その結果として 例えば数名程度が開発されている さな会社さんにもすでにソフト開発をしていただいていますし いっしょにチョキッとスニッパーズ は 当初は数名の さなチームで開発を開始したソフトです 昨年からさまざまな開発会社の皆様に 1-2-Switch などのソフトを使って Nintendo Switch をご紹介しましたが その際 常に多くの が新しい遊び に対して興味を抱いていただき Skyrim を開発された ベセスダゲームスタジオのトッド ハワードさんは先 の Nintendo Switch プレゼンテーションで流したビデオメッセージとおりの好意的な反応をすでに しておられました 今後も私たちからユニークなソフトを開発することで サードパーティーの皆様には多数の良質なソフトを Nintendo Switch 向けに開発していただけるものと思っています ソフトの開発環境について 以前は異なっていた据置型ゲーム機 ソフトの開発と携帯型ゲーム機 ソフトの開発を統合し 同じ環境で同じチームがソフトを続けてつくっていくことができるようになり これは きなメリットになっています また ソフトメーカーさんの開発環境においても 基本的に PC でソフトをつくっておけば すぐに当社向けにも対応できるようになり Nintendo Switch 向けにゲームを移植しようとすると1 年以内には移植できるほどの開発環境が整っています その開発のしやすさは社内開発者も感じており また 社内のソフト開発者たちは Unreal エンジン等の先端技術を習得し 欧 に べて遅れがちと われるソフト開発技術 でも引けを取らない状況になっており 開発者たちは 今 盛り上がって開発に取り組んでいます : 技術的詳細は控えさせていただきますが 私たちは時代ごとに最適な技術があると考え 柔軟な選択をしてきているつもりです NVIDIA さんとは 1990 年中頃シリコンバレーで彼らの創業当時 当社は NINTENDO 64 をシリコングラフィックス社と共同開発中であり 当時から 良きライバルとしてお互いに尊敬しあってきましたが 今回は 消費電 が少ないのにハイパフォーマンスを実現する Nintendo Switch を開発するうえで お互いのクラフトマンシップ ( 職 気質 ) を存分に発揮しながら パートナーとして仕事を 緒に出きたことがポイントであったと感じています Q4 ニンテンドー 3DS と Nintendo Switch の棲み分けについて どのように考えているか また ユーザーが Nintendo Switch を携帯型として認識して使い始めたときに 次世代の携帯型ゲーム機を発売する意味はあるのか A4 君島 : ニンテンドー 3DS と Nintendo Switch の棲み分けは 当 の間はできると思っています ニンテンドー 3DS は Nintendo Switch と べて形状 重さ 価格 そして 現時点では遊べるゲームの種類や量が違います ですから 親御さんがお 様に初めてのゲームを検討される際には そういった違いからニンテンドー 3DS を選んでいただけると思います したがいまして ニンテンドー 3DS は携帯型ゲーム機として Nintendo Switch とは異なる需要やマーケットが存続すると考えておりますし 携帯型ゲーム機につきましてはこれまで通りに 引き続き検討していきます 3

橋 : ニンテンドー 3DS では 現在も新しいソフトを開発しているところですので お楽しみにお待ちください また 次世代の携帯型ゲーム機についてですが 任天堂はいつでも次のゲーム機のことを考えていますので あるかないかというよりは 常に考え続けています というのが回答になります Q5 今後 DeNA 以外の会社とスマートデバイス向けのゲームを協 して開発していくことを考えているか また来期において スマートデバイス事業の利益を上げるためにマリオのブランドを活 していく考えはあるか A5 君島 : DeNA さんとの協業についてですが DeNA さんのサポートがなければ 私たちはスマートデバイス向けアプリをお客様にお届けできていないと思いますので そのような点からは 常にうまく協 して進められていると考えています 将来的には スマートデバイスビジネスの状況や お客様がどういうものをお求めになるかによって 他社さんにもサポートをお願いする可能性は否定できませんが 今現在 特定の企業と提携が進んでいるという事実はございません 橋 : 任天堂のビジネスのさまざまな場 でマリオを活 していますので 活 しないということはないと思います ただ 来期に絶対スマートデバイスでマリオのゲームを出す という話ではなく マリオはいろいろなところで活躍してくれると思います スマートデバイス向けのアプリに関しては タイトル 課 モデルも含めて さまざまなタイプを試していこうとしています Super Mario Run の課 モデルは 私たちのチャレンジの つですので 引き続き成果を追っていきたいと考えています Super Mario Run は 当初公表していた配信予定を変更して他のアプリよりも先 して配信しました これは隠していたわけではなく 他のアプリと並 して開発を進めている中で確実な ごたえを感じましたので ( 予定を変更して ) 配信に向けて動きました このように常に柔軟な対応をとっていますので スマートデバイス向けのアプリは短期間で開発できることもあり マリオを使った が い というアイデアが出てきたら すぐにマリオのアプリをつくって配信するかもしれません そのような意味で 来期にマリオの新作タイトルを出すかどうかはこれからの市場の状況を 極めながら決めることになると思います Q6 Nintendo Switch では定額課 ( サブスクリプション ) モデルを導 するということだが 当社の安定的 継続的な収益に寄与すると考えているのか また 今後のオンライン対戦の 向性についても説明してほしい A6 君島 : 当社の事業の収益性は 当社の製品をお客様にどのように受け れていただけるかにかかっているため 安定的に収益を上げようとしますと いくつかの商品を継続的に出していく必要があります ただ エンターテインメントビジネスの宿命として お客様の嗜好は きく変わることが起こるため それに対応するためには お客様に受け れてもらえるような創造性を発揮するということしかない 4

と思っています また 従来は商品の発売時期が 本 アメリカ ヨーロッパで異なるというビジネスが成り っていましたが 情報が瞬時に き渡る現在ではどうしても発売はほとんど同タイミングになるため 商品のライフサイクルの中で販売のピークは 定の時期に集中するといったケースが起こっています このような状況の中で 少しでも安定的な収益構造を築くために 常 ごろから私たちの IP を活 したビジネスを多 に きく展開しようと取り組んでいるところです 橋 : オンライン対戦については Wii U の Splatoon が 常に盛り上がりましたが Nintendo Switch でも Splatoon 2 マリオカート 8 デラックス ARMS といったタイトルを発表しており 積極的に取り組んでいますし もちろん対戦以外でもオンラインは活 してまいります ただ 当社がずっと取り組んできた オンラインでなくても楽しめる という要素も 切なことですので 両 を考えて オンラインでなくても楽しめるゲーム オンラインでこそ楽しめるゲーム オンライン オフライン関係なく楽しめるゲーム をそれぞれしっかりつくっていきたいと考えています Q7 御社の競争 の源泉と考えられる開発体制の現状と今後の 向性について確認したい 現在の規模を中 期的には現状維持させるのか 拡 させるのか また中 について スマートデバイスの陣容はどう拡充されていくのか 推定では現状 100 名もいないと思っているが これをどう考えているのか また 任天堂が今後さらに成 進化するためには どういった 材が必要で どのように育てようとしているのか A7 君島 : 全体の開発 員は今年度中も増加していますが このまま増加し続けるものでもありません エンターテインメントの分野では 新しい技術やアイデアを社内で育てるだけでなく そういった能 を持った に中途採 で 社いただいているケースもかなりの割合であります 今後 私たちの開発していきたい領域において必要な 員とは すでにある程度の能 を持っておられる かつ新しいゲーム体験に活かせる楽しいアイデアを考えている を増やしていきたいと考えています スマートデバイスアプリについては 今回 マリオ という私たちにとって 変 事な IP を使って開発していますので マリオ をまったく携わったことがない開発者だけで っているわけでなく 従来 マリオ に携わっている開発者も Super Mario Run の開発に携わっています そのような意味で 現在開発しているアプリについてご指摘のような規模の 員を私たちが抱えているわけではありません 今後も これまでどおり 開発 体は私たちで企画しながらも 開発リソースについては 必ずしも社内だけで確保するのではなく 必要に応じて 任天堂をよく理解いただいている他社さんにご協 いただくスタイルを継続していきたいと考えています 売上を維持していくには ますますソフトやサービスでの売上が必要になりますので 件費はもっと必要な会社だとは思いますが 全部社内でまかなおうとすると急激な増員になり 分な教育ができないということが最 の課題です そのためさまざまな協 会社さんと 緒に開発を進めています 次の若い世代の中 となる 30 代でマネジメントができる たちが増えてくれば そこで開発 材を成 させていくことができるようになると思います ただ 員を増やすだけでは 任天堂 DNA を深く理解していない が増えますので そこは常にジレンマを感じているところであり つくるものに対して は 4 倍必要になっているけれど いたずらに を 4 倍採 するとそのすべ 5

ての たちを 分に育てられない という話を 橋と繰り返ししているところです いろんな解決 法を考えていますので またご期待ください : 任天堂は基礎技術開発を 分たちで っている会社ではありませんが エンターテインメントにも技術イノベーションが必要です 今まではセミコンダクター ( 半導体 ) を中 にするようなコンピューターサイエンス分野でよかったものが 近年その分野がかなり変化しています それ故 る が 事であり ある技術を採 したとして それをどのように 化けさせる ということに を れていくべきだと考えています 今後もそこに を れながら 学や他社にアウトソーシングをしていくことが 切だと考えますので あまり 数をたくさん増やすという形だけではないと思っています Q8 後継者問題について 君島社 の経営者としてのゴールはどこにあると考えているか また 次の経営者としてどんなタイプの 間がふさわしいと考えているか A8 君島 : 私 の役 は 任天堂が今後も皆様に いものを多く提供し続けていけるように 社内体制を将来に向けてどのように構築していくかを考えることだと認識しています Nintendo Switch やスマートデバイスビジネス 任天堂 IP を活 する取り組みなどを実際に皆様の の届くところにはまだお しできていなかった時期に ( 社 という役割を ) 引き継ぎましたので 就任した当初からこれらのビジネスをきちっと ち上げるということを両フェローと協 して進めてきました また 企業が将来にわたって継続していくためには世代交代を必ずやっていかなければいけませんので 若い たちに責任を持って仕事を進めてもらい どんどん活躍できるような組織の体制をつくっていくことです これは私 のこと ( 後継者 ) だけではなく 社内にある組織や体制すべてにあてはまることで そのような仕組みをつくるというのが私の きな役 でもあります 任天堂は今後も何か新しいことを続けてやっていかなければいけないと考えています 任天堂のビジネスの中 は ハードとソフト 体型のビジネスであり これをしっかりと継続していくことが 切だと考えますが その中でスマートデバイスや任天堂 IP を使ったビジネスを広げていき また 新しい技術が出てきた際には それを使った新しいエンターテインメントの芽を つけ 育てていくことも私の任務だと思います 任天堂には 多くの優秀な社員がおり それらの社員を取り纏めるリーダーが各部 にいますので そういう たちの をしっかりとまとめられ 組織全体を上 に運営していける を つけることが私の仕事だと思っています 以上 6