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大阪大学物理 8 を解いてみた Ⅱ. 問 ( g cosq a sin q ) m - 台 B 上の観測者から見ると, 小物体は, 斜面からの垂直抗力 N, 小物体の重力 mg, 水平左向きの慣性力 ma を受け, 台 B の斜面と平行な向きに運動する したがって, 小物体は台 B の斜面に垂直な方

Transcription:

コンピュータグラフィックス 第 12 回 アニメーション技法 理工学部 兼任講師藤堂英樹

本日の講義内容 アニメーション技法 カメラコントロール, キーフレームアニメーションキャラクタアニメーション, 特殊効果 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 2

CG 制作の主なワークフロー 3DCG ソフトウェアの場合 モデリング カメラ シーン アニメーション テクスチャ 質感 ライティング 画像生成 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 3

カメラコントロール カメラでアニメーションの見え方が決まる 画角 カメラワーク モーションブラー 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 4

画角 広角 (35mm) 風景 標準 (50mm) 室内 記念写真 望遠 (100mm) ポートレート スポーツ 被写体と焦点距離 キャノン 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 5

CG での画角 広角, 標準, 望遠による見え方の違い 30mm ( 広角 ) 50mm ( 標準 ) 100mm ( 望遠 ) 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 6

カメラワーク アングル ハイアングル : 見下ろすような角度 客観的な視点をつくる ローアングル : 見上げるような角度 奥行のある生き生きとした表現 アイレベル : 立った時の眼の高さ 日常的な違和感の無いシーン 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 7

カメラの基本操作 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 8

Unity でのカメラ操作 ドリー :Alt+ 右ドラッグ パン & ティルト :Alt+ ミドルドラッグ ピボット周りの回転 :Alt+ 左ドラッグ 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 9

モーションブラー CG ではピンボケは起こらない 普通に計算すると鮮明な画像になる 実写ではカメラや被写体が動くとぶれが生じる モーションブラー :CG でのぶれの表現 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 10

モーションブラー 被写体が動いた時のぶれをシミュレーション ある時間幅 t 1 から t 2 までの画像を重ね合わせる シャッタースピード : 時間幅 [t 1, t 2 ] 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 11

モーションブラー 例 : 飛行機のプロペラのアニメーション シャッタースピードの変更によるぶれ度合の調整 Animating a Propeller Autodesk 3ds Max Learning Channel 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 12

キーフレーム法 アニメーションは 1 枚 1 枚の絵 ( フレーム ) の集まり キーフレーム : 基本となるフレーム キーフレーム間の絵は自動的に補間される 映像を構成するパラメータが補間対象 物体の位置, 大きさ, 色およびカメラパラメータ等 パラメータ値 キーフレーム 自動補間 時間軸 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 13

キーフレームの補間 キーフレーム補間の種類 直線補間 : かくかくした動き スプライン補間 : 滑らかな変化 曲がり方の制御も可能 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 14

キーフレームの補間 イーズイン アウト キャラクタの入り方 出方を滑らかにする 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 15

Principles of Animation Disney が提唱するアニメーション技法のエッセンス 押しつぶし 引き伸ばし タイミングと動作 予備動作 ステージング フォロースルー オーバーラップ 順次動き付け ポーズごと動き付け スローイン スローアウト 弧 誇張 2 次動作 アピール 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 16

Principles of Animation 押しつぶし 引き伸ばし ボールが地面で跳ねるときなどの誇張した変形 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 17

Principles of Animation スローイン スローアウト ゆっくり動き出し, だんだん加速する 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 18

Principles of Animation アピール 興味を引くキャラクタの動きやデザイン 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 19

光学的な特殊効果 レンズエフェクト グローやフレアなどの光学的な特殊効果 光源の輝き, 光のリング, 光の筋, ハイライトの表現 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 20

モーフィング ある画像を別の画像になめらかに変化させる 2 枚の画像間の対応点を指定 顔画像の場合 : 目, 鼻, 口等の特徴線を対応付ける 特徴線の位置の変化を基に合成画像を作成する 特徴線の対応付け 合成する場所が補正される 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 21

手続き型アニメーション 物理的な法則をシミュレーションして動きを生成 各種パラメータ アニメーションデータが自動生成 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 22

手続き型アニメーション 植物の生長アニメーション L システム : 植物の生長過程を文法的に記述 フラクタルに類似 受光量, 植生などの環境要因を考慮 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 23

手続き型アニメーション 煙, 炎, 雲 ( ボクセル ) 流体方程式をボクセルの格子上で解く 密度, 圧力, 粘性, 外力 速度 移流 http://vimeo.com/6 4370623 http://vimeo.com/67367265 http://vimeo.com/47395708 煙 : ボクセル Vladimir Abramov 雲 : ボクセル Side Effects Software Inc. 炎 : ボクセル Shan Duan 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 24

手続き型アニメーション 液体 ( パーティクル ) 流体方程式を粒子を用いて離散化 密度, 圧力, 粘性, 外力 速度 移流 http://vimeo.com/83551058 水 : パーティクル Moritz Hausler 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 25

キャラクタアニメーション フォワードキネマティクス (FK) 階層構造で多関節を表現 手首の回転で手全体が動く 肩の回転で上腕から先も動く 肘の回転で前腕から先も動く 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 26

キャラクタアニメーション Unity ちゃん 同様の階層構造で多関節構造を表現 FK でキャラクタのポーズ付けが可能 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 27

キャラクタアニメーション インバースキネマティクス ( 逆運動学 ) 末端を指定すると自動計算で各関節の角度を求める 動作が一意に定まらないこともしばしば 脇が開くケースもある 制約条件を付加して解を限定する 各関節の可動域 指定関節の向き指定 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 28

キャラクタアニメーション Maya でのキャラクタアニメーション例 リグ :FK と IK の組み合わせで作られる 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 29

パスアニメーション 曲線の軌跡 ( パス ) に沿ってアニメーション 飛行機の軌道をパスに沿わせる カメラをパスに沿わせる 姿勢制御 : 位置, 向き 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 30

筋肉変形アニメーション 骨, 筋肉 皮膚の動きをシミュレーション 腕を曲げた時の筋肉の盛り上がりの表現 Maya Muscle Demo Stefan Ehrenhaus 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 31

表情アニメーション ブレンドシェイプ 特徴的な顔や局所変形のセットを補間して表情を作る パラメータの数が多くて大変 各種自動化の手法が提案されている [ Kholgade11] Faceware 2014 Faceware Tech. 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 32

布のシミュレーション 物理モデルに従った布地の変形 基本はバネ質点系モデル キャラクタとの干渉も考慮 高速な布シミュレーション [Kavan11] 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 33

髪の毛のシミュレーション 髪の毛の本数は一般的に 10 万本 高速に髪の毛のシミュレーションを行う手法 実写画像をキャプチャしてデザインを手助けする手法 高速な髪の毛のシミュレーション [Müller12] 実写画像のキャプチャ [Hu14] 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 34

レポート課題 3-1 CG 制作ソフトウェアを使ってアニメーションをデザインしなさい 使用するソフトウェア : 自由に選択してよい 作成するアニメーション : 自由にデザインしてよい 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 35

Unity 授業でも取り扱ったゲームエンジン Web:http://japan.unity3d.com/ Unity ちゃんを使っての制作が可能 キーフレーム作成機能 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 36

Unity ポーズ作成課題の延長でアニメーション作成可能 キーフレーム作成 Animation ビュー Dope Sheet: どこにキーフレームが打たれているかの確認 Curves: 補間のカーブを調整できる 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 37

Live2D 2D を活かした立体表現 Web: http://www.live2d.com/ Unity ちゃん同様にすぐに遊べるキャラクターデータ パラメータで表情やポーズの調整が可能 キーフレーム作成機能 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 38

ムービングスケッチ 初心者向けのアニメーションシステム Web: http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/~takeo/research/rigid/movingsketch/index-j.html Windows, Java 専用 製品版の PICMO であれば,Mac でも利用可能 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 39

PICMO Animation ムービングスケッチの機能が搭載された商用ソフト 画像の変形によるアニメーション ピン & ドラッグによるアニメーション 2015/12/14 コンピュータグラフィックス 40