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4 import UIKit import simd // ID let ID_VERTEX:Int = 0 let ID_PROJECTION:Int = 1 // 1 struct Vertex { var pos:float2 = Float2() var uv:float2 = Float2() var rgba:float4 = Float4() // struct Particle { var pos:float2 = Float2() var radius:float = 0.0 var rgba:caimcolor = CAIMColor() var life:float = 0.0 // xy // // // (1.0~0.0) // CAIM-Metal class DrawingViewController : CAIMMetalViewController { private var render_circle:caimmetalrenderer? private var mat:matrix4x4 =.identity private var circles = CAIMQuadrangles<Vertex>(count: 100) // // // private var circle_parts = [Particle]() //

5 () // private func setupcircles() { // render_circle = CAIMMetalRenderer(vertname:"vert2d", fragname:"fragcirclecoscurve") // render_circle?.blendtype =.alphablend // render_circle?.depthcompare =.always render_circle?.depthenabled = false // let wid = Float(CAIM.screenPixel.width) let hgt = Float(CAIM.screenPixel.height) for _ in 0..< circles.count { var p:particle = Particle() p.pos = Float2(CAIM.random(wid), CAIM.random(hgt)) p.rgba = CAIMColor(CAIM.random(), CAIM.random(), CAIM.random(), CAIM.random()) p.radius = CAIM.random(100.0) p.life = CAIM.random() circle_parts.append(p) // override func setup() { // () () mat = Matrix4x4.pixelProjection(CAIM.screenPixel) // setupcircles()

6 () // private func updatecircles() { // let wid = Float(CAIM.screenPixel.width) let hgt = Float(CAIM.screenPixel.height) for i in 0..< circle_parts.count { // (3) () circle_parts[i].life -= 1.0 / (3.0 * 60.0) // 0 if(circle_parts[i].life <= 0.0) { circle_parts[i].pos = Float2(CAIM.random(wid), CAIM.random(hgt)) circle_parts[i].rgba = CAIMColor(CAIM.random(), CAIM.random(), CAIM.random(), CAIM.random()) circle_parts[i].radius = CAIM.random(100.0) circle_parts[i].life = 1.0

7 () // private func gencirclesmesh() { for i in 0..< circles.count { // let p = circle_parts[i] let x = p.pos.x let y = p.pos.y // x // y let r = p.radius * (1.0 - p.life) // () var rgba = p.rgba rgba.a *= p.life // // () () // i0 circles[i][0].pos = Float2(x-r, y-r) circles[i][0].uv = Float2(-1.0, -1.0) circles[i][0].rgba = rgba.float4 // i1 circles[i][1].pos = Float2(x+r, y-r) circles[i][1].uv = Float2(1.0, -1.0) circles[i][1].rgba = rgba.float4 // i2 circles[i][2].pos = Float2(x-r, y+r) circles[i][2].uv = Float2(-1.0, 1.0) circles[i][2].rgba = rgba.float4 // i3 circles[i][3].pos = Float2(x+r, y+r) circles[i][3].uv = Float2(1.0, 1.0) circles[i][3].rgba = rgba.float4

8 () // private func drawcircles(on metalview:caimmetalview) { // () render_circle?.begindrawing(on: metalview) // CPUGPU render_circle?.link(circles.metalbuffer, to:.vertex, at:id_vertex) render_circle?.link(mat.metalbuffer, to:.vertex, at:id_projection) // GPU(circles) render_circle?.draw(circles) // override func update(metalview: CAIMMetalView) { // updatecircles() // gencirclesmesh() // drawcircles(on:metalview)

9 #include <metal_stdlib> using namespace metal; // ID constant int ID_VERTEX = 0; constant int ID_PROJECTION = 1; // struct VertexIn { float2 pos; float2 uv; float4 rgba; ; // struct VertexOut { float4 pos [[position]]; float2 uv; float4 rgba; ; // (2D) vertex VertexOut vert2d(device VertexIn *vin [[ buffer(id_vertex) ]], constant float4x4 &proj_matrix [[ buffer(id_projection) ]], uint idx [[ vertex_id ]]) { VertexOut vout; // float2z=0,w=1 float4 vout.pos = proj_matrix * float4(vin[idx].pos, 0, 1); vout.uv = vin[idx].uv; vout.rgba = vin[idx].rgba; return vout; // (Cos) fragment float4 fragcirclecoscurve(vertexout vout [[ stage_in ]]) { // uv float dist2 = vout.uv[0] * vout.uv[0] + vout.uv[1] * vout.uv[1]; // uv float dist = sqrt(dist2); // uv1.0 = (discard_fragment()) if(dist >= 1.0) { discard_fragment(); // cos(rgba[3]=) float4 rgba = vout.rgba; rgba[3] = vout.rgba[3] * (1.0 + cos(m_pi_f * dist)) / 2.0; return rgba;

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12 import UIKit import simd () // CAIM-Metal class DrawingViewController : CAIMMetalViewController { private var render_circle:caimmetalrenderer? private var render_ring:caimmetalrenderer? private var mat:matrix4x4 =.identity private var circles = CAIMQuadrangles<Vertex>(count: 100) private var rings = CAIMQuadrangles<Vertex>(count: 100) // // // // private var circle_parts = [Particle]() // private var ring_parts = [Particle]() // ()

13 () private func setupcircles() { // private func setuprings() { // render_ring = CAIMMetalRenderer(vertname:"vert2d", fragname:"fragring") // render_ring?.blendtype =.alphablend // render_ring?.depthcompare =.always render_ring?.depthenabled = false // let wid = Float(CAIM.screenPixel.width) let hgt = Float(CAIM.screenPixel.height) for _ in 0..< rings.count { var p = Particle() p.pos = Float2(CAIM.random(wid), CAIM.random(hgt)) p.rgba = CAIMColor(CAIM.random(), CAIM.random(), CAIM.random(), CAIM.random()) p.radius = CAIM.random(100.0) p.life = CAIM.random() ring_parts.append(p) override func setup() { // (GPU)() mat_buf = CAIMMetalBuffer(Matrix4x4.pixelProjection(CAIMScreenPixel)) // setupcircles() // setuprings() ()

14 () // private func updaterings() { let wid = Float(CAIM.screenPixel.width) let hgt = Float(CAIM.screenPixel.height) // for i in 0..< ring_parts.count { // (3) () ring_parts[i].life -= 1.0 / (3.0 * 60.0) // 0 if(ring_parts[i].life <= 0.0) { ring_parts[i].pos = Float2(CAIM.random(wid), CAIM.random(hgt)) ring_parts[i].rgba = CAIMColor(CAIM.random(), CAIM.random(), CAIM.random(), CAIM.random()) ring_parts[i].radius = CAIM.random(100.0) ring_parts[i].life = 1.0

15 () // private func genringsmesh() { // for i in 0..< rings.count { // let p = ring_parts[i] let x = p.pos.x let y = p.pos.y // x // y let r = p.radius * (1.0 - p.life) // () var rgba = p.rgba rgba.a *= p.life // // () () // i0 rings[i][0].pos = Float2(x-r, y-r) rings[i][0].uv = Float2(-1.0, -1.0) rings[i][0].rgba = rgba.float4 // i1 rings[i][1].pos = Float2(x+r, y-r) rings[i][1].uv = Float2(1.0, -1.0) rings[i][1].rgba = rgba.float4 // i2 rings[i][2].pos = Float2(x-r, y+r) rings[i][2].uv = Float2(-1.0, 1.0) rings[i][2].rgba = rgba.float4 // i3 rings[i][3].pos = Float2(x+r, y+r) rings[i][3].uv = Float2(1.0, 1.0) rings[i][3].rgba = rgba.float4

16 () // private func drawrings(on metalview:caimmetalview) { // () render_ring?.begindrawing(on: metalview) // CPUGPU render_ring?.link(rings.metalbuffer, to:.vertex, at:id_vertex) render_ring?.link(mat.metalbuffer, to:.vertex, at:id_projection) // GPU(rings) render_ring?.draw(rings) // override func update(metalview: CAIMMetalView) { // updatecircles() // gencirclesmesh() // drawcircles(on: metalview) // updaterings() // genringsmesh() // drawrings(on: metalview)

17 () // (2D) vertex VertexOut vert2d(device VertexIn *vin [[ buffer(id_vertex) ]], constant float4x4 &proj_matrix [[ buffer(id_projection) ]], uint idx [[vertex_id]]) { () // (Cos) fragment float4 fragcirclecoscurve(vertexout vout [[ stage_in ]]) { () // () fragment float4 fragring(vertexout vout [[ stage_in ]]) { // uv float dist2 = vout.uv[0] * vout.uv[0] + vout.uv[1] * vout.uv[1]; // uv float dist = sqrt(dist2); // uv0.81.0() if(dist <= <= dist) { discard_fragment(); // dist2=0.9k10k=0.0~1.0 // kcos float k = fabs(0.9 - dist) * 10.0; // float4 rgba = vout.rgba; rgba[3] = vout.rgba[3] * (1.0 + cos(m_pi_f * k)) / 2.0; return rgba;

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