Microsoft PowerPoint - 11.アニメーション.pptx

Similar documents
コンピュータグラフィックス

コンピュータグラフィックス第6回

コンピュータグラフィックス第8回

コンピュータグラフィックス

8. 自由曲線と曲面の概要 陽関数 陰関数 f x f x x y y y f f x y z g x y z パラメータ表現された 次元曲線 パラメータ表現は xyx 毎のパラメータによる陽関数表現 形状普遍性 座標独立性 曲線上の点を直接に計算可能 多価の曲線も表現可能 gx 低次の多項式は 計

_viscon資料

モデリングとは

Microsoft PowerPoint - [150421] CMP実習Ⅰ(2015) 橋本 CG編 第1回 幾何変換.pptx

パソコンシミュレータの現状

0 21 カラー反射率 slope aspect 図 2.9: 復元結果例 2.4 画像生成技術としての計算フォトグラフィ 3 次元情報を復元することにより, 画像生成 ( レンダリング ) に応用することが可能である. 近年, コンピュータにより, カメラで直接得られない画像を生成する技術分野が生

[ 学習動画 ] 一覧 学習の閲覧や質問の際にご利用ください 閲覧が終了した動画をチェックして 学習の進行状況を確認しましょう! Maya ベーシック講座 Chapter01 閲覧チェック 動画タイトル 時間 ( 計 4 時 19 分 ) 00. 3DCG ベーシック 約 10 分 00. 全体の概

スライド 1

Microsoft Word - BentleyV8XM_GoogleEarth.docx

目次 1. アニメーションの軌跡の概要と仕組み 3 2. パノラマ写真にアニメーションの軌跡を設定 まとめ 課題にチャレンジ 19 レッスン内容 アニメーションの軌跡の概要と仕組み アニメーションの軌跡とは スライドに配置したオブジェクト ( テキストや図形 画像など ) を

Microsoft PowerPoint - 9.レンダリング2.pptx

コンピュータグラフィックス演習 I 2012 年 5 月 21 日 ( 月 )5 限 担当 : 桐村喬 第 7 回モデリングの仕上げ 1 カメラワークとアニメーション 今日の内容 1. カメラワーク 2. シーンの設定 3. アニメーション 前回のテクスチャの紹介 1 / 10

(Microsoft PowerPoint -

Microsoft PowerPoint - シミュレーション工学-2010-第1回.ppt

コンピュータグラフィックス特論Ⅱ

Microsoft PowerPoint - CV07.ppt [互換モード]

Chap2.key

コンピュータグラフィックス特論Ⅱ

2008 年度下期未踏 IT 人材発掘 育成事業採択案件評価書 1. 担当 PM 田中二郎 PM ( 筑波大学大学院システム情報工学研究科教授 ) 2. 採択者氏名チーフクリエータ : 矢口裕明 ( 東京大学大学院情報理工学系研究科創造情報学専攻博士課程三年次学生 ) コクリエータ : なし 3.

PowerPoint Presentation

ライティングの基本要素ライト ( 光源 ) の位置や種類 強さを決め モデルやシーンの見せ方を決めることをライティングとよぶ また モデルの表面での光の反射の度合いを調節することで ライティングの効果を変化させることができる 今回は ライティングの基本的な要素を解説し SketchUp のライティン

Microsoft PowerPoint - H21生物計算化学2.ppt

Microsoft Word - thesis.doc

FEM原理講座 (サンプルテキスト)

コンピュータ中級B ~Javaプログラミング~ 第3回 コンピュータと情報をやりとりするには?

Computer Graphics

Microsoft PowerPoint - pr_12_template-bs.pptx

Microsoft PowerPoint - 発表II-3原稿r02.ppt [互換モード]

vecrot

数値計算で学ぶ物理学 4 放物運動と惑星運動 地上のように下向きに重力がはたらいているような場においては 物体を投げると放物運動をする 一方 中心星のまわりの重力場中では 惑星は 円 だ円 放物線または双曲線を描きながら運動する ここでは 放物運動と惑星運動を 運動方程式を導出したうえで 数値シミュ

Microsoft PowerPoint - info_eng3_05ppt.pptx

Sample 本テキストの作成環境は 次のとおりです Windows 7 Home Premium Microsoft Excel 2010( テキスト内では Excel と記述します ) 画面の設定( 解像度 ) ピクセル 本テキストは 次の環境でも利用可能です Windows

コンピュータグラフィックス第3回

演算増幅器

線形代数とは

1/12 平成 29 年 3 月 24 日午後 1 時 1 分第 3 章測地線 第 3 章測地線 Ⅰ. 変分法と運動方程式最小作用の原理に基づくラグランジュの方法により 重力場中の粒子の運動方程式が求められる これは 力が未知の時に有効な方法であり 今のような 一般相対性理論における力を求めるのに使

問 題

代数 幾何 < ベクトル > 1 ベクトルの演算 和 差 実数倍については 文字の計算と同様 2 ベクトルの成分表示 平面ベクトル : a x e y e x, ) ( 1 y1 空間ベクトル : a x e y e z e x, y, ) ( 1 1 z1

Microsoft PowerPoint - 9.pptx

Microsoft PowerPoint - 9.pptx

貼り付け コピーを貼り付ける ( ホームタブ ) 書式のコピー/ 貼り付け 同じ様式で 他の図形を同じ色や線で適用します ( ホームタブ ) グループ化( オブジェクトのグループ化 ) 複数の図形をまとめて一つの図形にする ( ページレイアウトタブ グループ化 または描画ツール 書式 グループ化 )

デザイン戦略(コンピュータアニメーション) 2013年度春学期

12680 情報科学Ⅲ 情報メディア演習 情報機器の操作 [a] 担 当 者 加藤 周一 授 業 形 態 講義 コンピュータはハードウェアとソフトウェアがあって初めて我々に役に 立つ機器となる ハードウェアの原理 ソフトウェアのアルゴリズムに ついて述べる アルゴリズムについては実際に

PowerPoint プレゼンテーション

表紙2017

OCW-iダランベールの原理

目次 1. CAD インターフェイス (3D_Analyzer&3D_Evolution) ユーザーインターフェイス機能強化 (3D_Analyzer&3D_Evolution)... 3 レポート... 3 クリッピング機能... 4 言語... 4 表示オプション

人間の視野と同等の広視野画像を取得・提示する簡易な装置

<907D945D F D C789C195CF8D5888EA97978CF68A4A97702E786C7378>

といえる また で示した QEDSoft とは通常の Web ページにキャラクタを配置することのできる Web3D ソフトウェアであり 3DSMAX から変換することでキャラクタを作成することができるものである また Web3D としては Viewpoint も試みた その利用価値は高いことがわかっ

課題情報シート テーマ名 : AR を利用した高知県内 PR アプリの制作 担当指導員名 : 岡本真一実施年度 : 25 年度施設名 : 四国職業能力開発大学校附属高知職業能力開発短期大学校課程名 : 専門課程訓練科名 : 電子情報技術科課題の区分 : 総合制作実習課題学生数 : 2 時間 : 12

コンピューターグラフィックスS

Microsoft PowerPoint - 基礎IV演習1-8.pptx

2015-2017年度 2次数学セレクション(複素数)解答解説

Microsoft Word - 201hyouka-tangen-1.doc

ARToolKit プログラムの仕組み 1: ヘッダファイルのインクルード 2: Main 関数 3: Main Loop 関数 4: マウス入力処理関数 5: キーボード入力処理関数 6: 終了処理関数 3: Main Loop 関数 1カメラ画像の取得 2カメラ画像の描画 3マーカの検出と認識

アニメーションあり3 次元 CG アニメーションの CAVE への表示 藤本孝一 松本浩二 田島広太 高瀬祥平 井門俊治 埼玉工業大学工学部井門研究室 1, 目的 各種ツール プログラムで作成したモデル およびアニメーションの CAVE での表示を行う 2, 方法 AVE システムでの表示には今のと

Microsoft Word - 415Illustrator

例題1 転がり摩擦

5. 変分法 (5. 変分法 汎関数 : 関数の関数 (, (, ( =, = では, の値は変えないで, その間の に対する の値をいろいろと変えるとき, の値が極地をとるような関数 ( はどのような関数形であるかという問題を考える. そのような関数が求められたとし, そのからのずれを変分 δ と

Microsoft PowerPoint - NA03-09black.ppt

5-仮想仕事式と種々の応力.ppt

2015年度 岡山大・理系数学

重要例題113


tc15_tutorial02

PowerPoint Presentation

2 図微小要素の流体の流入出 方向の断面の流体の流入出の収支断面 Ⅰ から微小要素に流入出する流体の流量 Q 断面 Ⅰ は 以下のように定式化できる Q 断面 Ⅰ 流量 密度 流速 断面 Ⅰ の面積 微小要素の断面 Ⅰ から だけ移動した断面 Ⅱ を流入出する流体の流量 Q 断面 Ⅱ は以下のように

スライド 1

Bentley Architecture Copyright(C)2005 ITAILAB All rights reserved

CG

学習指導要領

Learning Autodesk 3ds max 2014 in Classroom Training workbook learning Autodesk 3ds max 2014 in Classroom 基礎コース Maruhan Co.Ltd.2013 第三者へのトレーニングやセミナー等実

スライド 1

静的弾性問題の有限要素法解析アルゴリズム

Microsoft PowerPoint - diip ppt

円筒面で利用可能なARマーカ

構造力学Ⅰ第12回

中学 1 年数学 ( 東京書籍 ) 単元別コンテンツ一覧 単元ドリル教材解説教材 確認問題ライブラリ (OP) プリント教材 教材数 :8 問題数 : 基本 40, 標準 40, 挑戦 40 正の数 負の数などの問題を収録 解説教材 :3 確認問題 :3 数直線 数の大小と絶対値などの解説 確認問題

Vectorworks 投影シミュレーションプラグイン

Microsoft PowerPoint - 10.pptx

2016年度 筑波大・理系数学

画像 images/ SpaceShuttle.png を指定します <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>circleanime1</title> <meta charset="utf-8"> <link rel="stylesheet" type="text/

コンピュータ中級B ~Javaプログラミング~ 第3回 コンピュータと情報をやりとりするには?

IPSJ SIG Technical Report Vol.2011-EC-19 No /3/ CG CG CG A New Noh-style Stage Performance using Interactive Techniques Masahito Shiba,

複素数平面への誘い

Microsoft PowerPoint - 04_01_text_UML_03-Sequence-Com.ppt

線を描く 線ツールをクリックする 原点 ( 青 緑 赤の 3 つの軸が交わるところ ) をクリックする 水平方向 ( 赤い軸と緑の軸がある面 ) にカーソルを動かしクリックする 原点とクリックした点の間に黒い線が描画される 垂直方向にカーソルを動かす 青い線が表示され 青い軸上 と表示される 青い線

数学の世界

連続講座 断層映像法の基礎第 34 回 : 篠原 広行 他 放射状に 線を照射し 対面に検出器の列を置いておき 一度に 1 つの角度データを取得する 後は全体を 1 回転しながら次々と角度データを取得することで計測を終了する この計測で得られる投影はとなる ここで l はファンビームのファンに沿った

.( 斜面上の放物運動 ) 目的 : 放物運動の方向の分け方は, 鉛直と水平だけではない 図のように, 水平面から角 だけ傾いた固定した滑らかな斜面 と, 質量 の小球を用意する 原点 から斜面に垂直な向きに, 速さ V で小球を投げ上げた 重力の加速度を g として, 次の問い に答えよ () 小

Microsoft Word - Grspes…~…j…}…j…–…A…‰6.0.doc

Microsoft PowerPoint - [150428] CMP実習Ⅰ(2015) 橋本 CG編 第2回 ベジエ曲線とフラクタル.pptx

座標系.rtf

슬라이드 1

2017年度 千葉大・理系数学

Transcription:

1 コンピュータグラフィックス 11. アニメーション 教科書 P.162-192 佐藤証 9-613 akashi.satoh@uec.ac.jp

画角とカメラワーク 画 : 撮像される視野とレンズから撮影する対象物までの距離の関係を 度で表したもの カメラワーク : カメラの位置や - アングル :1 ハイアングル 2 ローアングル 3 アイレベル - フレームサイズ :1 アップショット 2 ミドルショット 3 ロングショット 2

カメラの基本動作 1 ドリー : カメラの前後の 平移動 2 トラック : カメラの左右の 平移動 3 パン : カメラアングルの 平 向の振り 4 ティルト : カメラアングルの垂直 向の振り 5 ズーム : レンズの画 の 向による視野の拡 縮 3

モーションブラー CG ではピンボケやぶれが じないため, 動くものを連続表 するとストップモーションのように不 然となる モーションブラーはある時間幅 (t 1 t 2 ) の画像を相加平均 時間幅がカメラのシャッター速度に相当 4

キーフレーム法とスケルトン法 キーフレーム法 - 基本となるキーフレームの間の複数の絵を 動的に補完し得アニメーションを 成する 法 - 複雑な図形では多くの対応点を指定するため効率が悪い スケルトン法 - 仮想的な 格をあてはめ, その動きに合わせて形状を変化 - 動物のような 格構造を持つ対象の動きの表現に向く カメラの移動によるキーフレームアニメーション スケルトン法 5

キーフレームの補完 キーフレーム間を単純に直線で補完するとなめらかな動きが表現できないので通常はスプライン関数で補完 スプライン曲線のテンション等を操作することでキーフレームを変更することなく速度を変化させることが可能 キーフレームの補完パラメータの制御 キーフレームの補完 6

キーフレームの補完 イーズイン イーズアウトは画 へのキャラクタの り 出 をなめらかにする キーフレームアニメーションは物理法則にとらわれない動きの表現が可能 7

アニメーション技法の CG への適用 1930 年代のウォールとディズニースタジオで, 数多くの 典型的なアニメーション技法が開発された 1 Squash and Stretch( 押しつぶし 引き伸ばし ) - ボールが地 で跳ねるときの極端な誇張等 2 Timing and Motion( タイミングと動作 ) - 動作の速度を変えることによる物理的及び 理的な状態の描写 3 Anticipation( 予備動作 ) - ボールをける前の の振り上げ等の次の動作に対する準備動作 4 Staging - 意図を明確にするための演出. キャラクタの動作, 個性付け, ムード等 5 Follow Through and Overlapping Action - ボールを投げた後に腕を振り抜くような動作 Walt Disney (1901-65) Oswald the Lucky Rabbit Filix the Cat のらくろ 8

アニメーション技法の CG への適用 6 Straight Ahead Action and Pose-to-Pose Action ( 順次動きけ ポーズごと動き付け - 初めから動きを付ける 法とキーのポーズから残りを後付けする 法 7 Slow In and Out - 連の動作の導 と終了における動きの制御 8 Arcs( 弧 ) - 弧を描く の振り等の動きの 然な流れ 9 Exaggeration( 誇張 ) - 動作のアクセント 10 Secondary Action(2 次動作 ) - 表情の変化に伴う体の動きなどある動作に付随する動き 11 Appeal - 観客の興味を引くような動きやデザイン. 例えば対称性を崩すなど 押しつぶし 引き伸ばしの例 Slow In and Out の例 Appeal の例 9

光学的な特殊効果 グローやフレアなど光学的な特殊効果としてレンズエフェクトがある ポストプロダクションとしてのレンズエフェクトで, レンダリングでは表現できない光の演出が可能 - 光のリング, 筋, ハイライト等 様々なレンズエフェクト オブジェクトへのハイライトの付加 10

モーフィング ある画像を別の画像になめらかに変化させる画像処理 2 枚の画像間の対応点を指定し, 混合 をもとに 2 次元変換を って合成画像を 成 幾何学的形状も対応する頂点座標の線形補完で変形可能 画像のモーフィング 幾何学的形状のモーフィング 11

ワーピング 1 枚の画像の変形前と変形後の対応点を指定してモーフィングと同様の画像処理を う 画像上に配置されたリファレンスベクトルの屁系 移動に伴い各画素点を移動する 変形前と変形後のリファレンスベクトルPQとP Q のPとP を原点とし,PQとP Q の さが1の直交座標系を考え, 変形前の図形の各点 Xに対応する変形後の点 X の座標を計算 複数のリファレンスベクトルの重みに合わせて混合する 画像のワーピング リファレンスベクトルによる画像変形の原理 12

パーティクルの応用 3 次元空間の点 Pや領域から指定された 向 Dにある量のパーティクルを時間経過に従って 散させる パーティクルは初速度, 重 作, 寿命, 等の属性を持ち, 各寿命内で運動 程式を解く パーティクルを幾何学変形することで雪や紙ふぶき建物爆破等を表現 散 向の制御により の群れや星雲, アリの群れ等も表現できる パーティクルによるアニメーション パーティクルによる しぶきの表現 13

自由形状変形 物体を取り囲む格 を配置し, 格 上の点を動かして内部空間を変形させ, その空間の変形に応じて物体を変形 やガラス等が落下による衝撃等の外 で破壊される様 を有限要素法でアニメーション化する 法等も提案 由形状変形 破壊のアニメーション 14

進化 成長のアニメーション 植物の成 モデルでは枝の成 過程をモデル化し, 受光量などの環境要因を考慮しながらアニメーションを 成 巻 のように螺旋を描きながら成 する 物や, 分岐 変形を繰り返して進化 成 する仮想 物なども表現できる 15

自然現象 波を三 関数等の周期をもつ関数で計算するとグラスに注ぐ や波の乱れ等が表現できず, 煙や雲のよう流体の振る舞いもナビエ ストークス 程式を解く必要がある 線型 程式は解くのが困難で解が求まらない場合もあるため, 近似的 法で安定に溶ける部分だけを計算 液体のシミュレーション ガス状物質のシミュレーション 16

フォワード / インバースキネマティクス 間の腕のような多関節物体を階層構造で表現して動かす フォワードキネマティクス - 間接の 度を直接指定 - 結果が予測しにくく意図した通りに動かせない インバースキネマティクス - 指先の位置等を指定することでコンピュータが間接の 度を計算 - 動作が 意に定まらないので制約条件が必要 フォワードキネマティクス インバースキネマティクス 階層構造 17

パスアニメーション 物体を曲線や曲 などに沿って移動させ, 動的に姿勢を変えながらアニメーションを表現する 法 指定したパスに沿ってカメラを動かせば多彩なカメラワークのアニメーション表現が可能 パス上の姿勢制御は, パスに付随した様々なデータ ( 位置情報や法線ベクトル ) を補完して得る 18

モーションキャプチャ 間の 然な動きを得るために演者の実際の動きを測定してデータを収集 キャプチャデータをキャラクタに適 する場合, 格や階層構造の違いによる不都合が じるので拘束条件により 動的に補正する 法が提案されている 複数のキャプチャデータをなめらかに補正するモーションブレンドと呼ばれる 法もある 19

筋肉変形アニメーション 体を筋 体 膚とモデル化し, 筋 の変形によるアニメーションを表現する解剖学的な 法 体には 由形状変形の格 を与え, の動きに合わせて格 の制御点を移動させることで 体の変形を表現 由形状変形による腕のモデルの変形 由形状変形格 20

表情のアニメーション キャラクタの発話の 声に の動きを合わせる 法をリップシンクと呼ぶ - アニメータの 作業も可能だが, 声認識技術で 動化が可能 表情を作る頭部の筋 を三層のバネによるモデルで近似して運動 程式を解く 撮影された複数枚の顔写真に対して特徴点を与え, モーフィング技術で表情を表現する 法等も提案されている 21

布地のアニメーション 布地をメッシュで近似し, メッシュの頂点に質点を, 各辺と対 線にばねを設定した, バネ - 質点系モデルで運動 程式を解く 布地の物理モデル 着 のアニメーション 22

髪の毛のアニメーション 髪の の 然なアニメーションは難易度が いので CG キャラクタデザインでは髪がなかったり, モデリングしやすい髪形や動かさない演出が多い 髪の のアニメーション 法は以下のようなものがある - 髪をチェーン上に結合した剛体セグメントとして近似して動きを表現 - 仮想の帯状オブジェクトに髪のテクスチャを貼り, 布の変形アニメーションを施す - 何本かの髪を房に束ねて房ごとに動きを 成 - 髪をパーティクルの軌跡で表現 23

群集アニメーション 個々のキャラクタに動きのプログラムを割り当て, フレームごとにキャラクタの動きを 成 各キャラクタには指定された範囲内に別のキャラクタが侵 した場合に衝突回避を ったり, 進 向の平均や群集の構成要素の階層構造などで 動を制御する 24

リアルタイムアニメーション ダブルバッファ法は映像にちらつきが じないようにフレームバッファを 2 枚 意し, を表 している間に他 の描画を う 1/30 秒で画像 成を終了するため, 重要な物体から描画したり, 詳細度制御等, 速化や簡略化の 法が研究されている 詳細度制御 ダブルバッファ法 25

レンダーマンとリアルタイムシェーダ RenderManはルーカスフィルムから独 したピクサー社 ( ディズニーに買収 ) のシェーディング 語機能を持つレンダリングソフトで, 映画アビス (ʻ89), ターミネーター 2 (ʻ91) で注 され, プロ の標準ソフト GPUを利 することでリアルタイムで様々なアニメーションの表現が可能 シェーダーを いたリアルタイムシェーディング 26

実写画像との合成 合成時の条件は少なくとも次の 4 項 1 CG 画像と実写画像のカメラパラメータの整合 2 照明条件の整合 3 実写中と CG で作成された物体の前後関係の適切な表現 4 合成の環境での不 然さの解消 CG の仮想空間の照明条件を実世界で いるシステムも開発されている - イメージベーストレンダリング / ライティング マッチムーブによる実写と CG の合成 CG と 物の合成システム 27