PYTHON 資料 電脳梁山泊烏賊塾 PYTHON 入門 ゲームプログラミング スプライトの衝突判定 スプライトの衝突判定 スプライトの衝突判定の例として インベーダーゲームのコードを 下記に示す PYTHON3 #coding: utf-8 import pygame from pygame.lo

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1 PYTHON 入門 ゲームプログラミング スプライトの衝突判定 スプライトの衝突判定 スプライトの衝突判定の例として インベーダーゲームのコードを 下記に示す #coding: utf-8 import pygame from pygame.locals import * import os import sys SCR_RECT = Rect(0, 0, 640, 480) def main(): pygame.init() screen = pygame.display.set_mode(scr_rect.size) pygame.display.set_caption("invader Game") # サウンドのロード Alien.kill_sound = load_sound("kill.wav") Player.shot_sound = load_sound("shot.wav") # スプライトグループを作成して登録 all = pygame.sprite.renderupdates() aliens = pygame.sprite.group() # エイリアングループ shots = pygame.sprite.group() # ミサイルグループ Player.containers = all Shot.containers = all, shots Alien.containers = all, aliens # スプライトの画像を登録 Player.image = load_image("player.png") Shot.image = load_image("shot.png") Alien.images = split_image(load_image("alien.png"), 2) # 自機を作成 Player() # エイリアンを作成 for i in range(0, 50): x = 20 + (i % 10) * 40 y = 20 + (i // 10) * 40 Alien((x,y)) clock = pygame.time.clock() while True: clock.tick(60) screen.fill((0, 0, 0)) all.update() # 衝突判定 -1-

2 collision_detection(shots, aliens) all.draw(screen) pygame.display.update() for event in pygame.event.get(): if event.type == QUIT: pygame.quit() sys.exit() elif event.type == KEYDOWN and event.key == K_ESCAPE: pygame.quit() sys.exit() def collision_detection(shots, aliens): # エイリアンとミサイルの衝突判定 alien_collided = pygame.sprite.groupcollide(aliens, shots, True, True) for alien in alien_collided.keys(): Alien.kill_sound.play() class Player(pygame.sprite.Sprite): speed = 5 # 移動速度 reload_time = 15 # リロード時間 def init (self): # image と containers は main() でセット self.rect.bottom = SCR_RECT.bottom # プレイヤーが画面の一番下 self.reload_timer = 0 # 押されているキーをチェック pressed_keys = pygame.key.get_pressed() # 押されているキーに応じてプレイヤーを移動 if pressed_keys[k_left]: self.rect.move_ip(-self.speed, 0) elif pressed_keys[k_right]: self.rect.move_ip(self.speed, 0) self.rect.clamp_ip(scr_rect) # ミサイルの発射 if pressed_keys[k_space]: # リロード時間が 0 になるまで再発射できない if self.reload_timer > 0: # リロード中 self.reload_timer -= 1 else: # 発射!!! Player.shot_sound.play() Shot(self.rect.center) # 作成すると同時に all に追加される self.reload_timer = self.reload_time class Shot(pygame.sprite.Sprite): speed = 9 # 移動速度 def init (self, pos): # image と containers は main() でセット self.rect.center = pos # 中心座標を pos に -2-

3 self.rect.move_ip(0, -self.speed) # 上へ移動 if self.rect.top < 0: # 上端に達したら除去 self.kill() class Alien(pygame.sprite.Sprite): speed = 2 # 移動速度 animcycle = 18 # アニメーション速度 frame = 0 move_width = 230 # 横方向の移動範囲 def init (self, pos): # images と containers は main() でセット self.image = self.images[0] self.rect.center = pos self.left = pos[0] # 移動できる左端 self.right = self.left + self.move_width # 移動できる右端 # 横方向への移動 self.rect.move_ip(self.speed, 0) if self.rect.center[0] < self.left or self.rect.center[0] > self.right: self.speed = -self.speed # キャラクターアニメーション self.frame += 1 self.image = self.images[self.frame//self.animcycle%2] def load_image(filename, colorkey=none): image = pygame.image.load(filename) #filename = os.path.join("data", filename) #try: # image = pygame.image.load(filename) #except pygame.error, message: # print("cannot load image:", filename) # raise SystemExit, message image = image.convert() if colorkey is not None: if colorkey is -1: colorkey = image.get_at((0,0)) image.set_colorkey(colorkey, RLEACCEL) return image def split_image(image, n): image_list = [] w = image.get_width() h = image.get_height() w1 = w / n for i in range(0, w, 22): surface = pygame.surface((w1,h)) surface.blit(image, (0,0), (i,0,w1,h)) surface.set_colorkey(surface.get_at((0,0)), RLEACCEL) surface.convert() image_list.append(surface) return image_list -3-

4 def load_sound(filename): #filename = os.path.join("data", filename) return pygame.mixer.sound(filename) if name == " main ": main() 解説 自機から発射したミサイルでエイリアンを倒せる様にするには ミサイルとエイリアンが衝突したかを検出する必要が有る Pygame には衝突判定の為の簡単な方法が多数用意されて居るが 此処では スプライトグループ同士の衝突判定を使用する グループとグループの衝突判定 此処ではデフォルトスプライトグループを使用して居るので 下記の様に エイリアンは aliens グループ ミサイルは shots グループに自動的に追加されて居る aliens = pygame.sprite.group() # エイリアングループ shots = pygame.sprite.group() # ミサイルグループ # 衝突判定 collision_detection(shots, aliens) 此処では ミサイルがエイリアンに当たれば エイリアンが消滅する様にする為 shots と aliens の間で衝突判定を行う 此れを簡単に実現するには 下記の様に pygame.sprite.groupcollide メソッドを使用する 此の関数は 2 個のグループ間で衝突したスプライトを検出するのに使用する def collision_detection(shots, aliens): # エイリアンとミサイルの衝突判定 alien_collided = pygame.sprite.groupcollide(aliens, shots, True, True) for alien in alien_collided.keys(): Alien.kill_sound.play() groupcollide メソッドは第 1 引数と第 2 引数に夫々衝突判定したいスプライトグループを指定する 第 3 第 4 引数を True にすると第 1 第 2 引数で指定したスプライトグループの中の衝突したスプライトが自動的に消滅する (False だと消滅しない ) 上記では aliens と shots の間で衝突判定を行い 衝突した Alien Shot を両方とも消滅する様にして居る True と False の組み合わせを色々なパターンで試して欲しい 例えば 下記の様なパターンにする事も出来る # 貫通弾 (Alien は消滅するが Shot は消滅しない ) alien_collided = pygame.sprite.groupcollide(aliens, shots, True, False) # 無敵のエイリアン ( エイリアンは消滅しないが Shot は消滅する alien_collided = pygame.sprite.groupcollide(aliens, shots, False, True) groupcollide メソッドの戻り値は 下記の様な辞書 ( ハッシュ ) と謂うデータ構造で有る {Shot と衝突した Alien : 其の Alien と衝突した Shot のリスト } -4-

5 コロン ( : ) の前をキー (key) 後を値 (value) と呼ぶ alien_collided を print で表示してみると 下記の様に成る {<Alien sprite(in 0 groups)>: [<Shot sprite(in 0 groups)>]} キーは Alien オブジェクトで 値は Shot オブジェクトのリストに成る 1 個のエイリアンに 2 個のミサイルが同時に当たった場合は値リスト内の Shot が複数に成り (1) 2 個のミサイルが同時に別々のエイリアンに当たった場合はキーが 2 個以上に成る (2) 下記に例を示す (a) { alien1 : [shot1, shot2] } (b) { alien1 : [shot1], alien2 : [shot2] } pygame ドキュメント 原文 : 翻訳 : -5-

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