VRとARは何をもたらすのか 〜実現する未来と2018年の状況〜 Mogura VR 編集長 久保田 瞬 年4月25日

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1 VR と AR は何をもたらすのか 実現する未来と 2018 年の状況 Mogura VR 編集長久保田瞬 2018 年 4 月 25 日

2 さっそくクイズです

3 フィクション? ノンフィクション?

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7 1 枚目 : マイノリティ リポート (2002) 2 枚目 :JRCS 株式会社 ( 海運業 2018) 3 枚目 :Leap Motion 技術デモ (2018)

8 VR と AR は何をもたらすのか SF ではない実現する未来と 2018 年の状況 Mogura VR 編集長久保田瞬 2018 年 4 月 25 日

9 自己紹介 久保田瞬 ( すんくぼ ) 株式会社 Mogura 代表取締役社長 Mogura VR 編集長 慶應義塾大学卒業後 中央省庁勤務 退職後 ベンチャー企業で EC に従事 VR の面白さと社会にもたらす可能性に惹かれ 2015 年 Mogura VR を立ち上げ 2016 年 8 月株式会社 Mogura 法人化

10 メディア イベント 株式会社 Mogura: VR/AR/MR の普及と業界を支える 製品販売 コンサルティングリサーチ等

11 VR/AR/MR 専門メディア Mogura VR

12 お話する内容 1.VR/ARとは何か 2.VR/ARの未来 3.VR/AR 市場 業界動向 4. いまできていること 12

13 1.VR/AR とは何か

14 VR や AR を体験したことはありますか?

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21 これらは 2018 年時点の VR/AR

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23 VR や AR は全て繋がった概念

24 VR や AR は全て 認識する現実が変わるという話

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29 現実とデジタルの融合 人間とコンピューターのより直感的な関係

30 Virtual Reality ( バーチャル リアリティ )

31 Virtual Reality 実質的な現実

32 VR の 3 つの特長 何にも勝る 経験 による理解 ( 教育効果 ) これまでになく心を揺さぶられる体験 ( 感情 感動 ) 物理的 時間的制約からの解放 ( コスト削減 )

33 経験 による理解の深さ

34 心を揺さぶられる

35 物理的 時間的制約を超越

36 ハイエンド =PC や PS4 でプレイ Oculus Rift PlayStaion VR HTC Vive ミドルレンジ = 専用スマホ 一体型 Gear VR Daydream ローエンド = どんなスマホでも OK スマホ VR 価格 手軽さ 性能

37 Augmented Reality ( オーグメンテッド リアリティ )

38 AR の特長

39 AR を実現するためには 2018 年初 HoloLens (Microsoft) Magic Leap One (Magic Leap) Meta 2 (Meta) 専用デバイス AR グラス ( 狭義の AR) Google Glass (Google) Oculu Rift (Oculus) Moverio (Epson) 通常のスマホ ARKit (Apple) AR Core (Google) Facebook AR Camra (Facebook) 手軽さ 性能

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41 現実とデジタルの融合 人間とコンピューターのより直感的な関係

42 2.VR/AR 市場 業界の動向

43 VR 市場の予測 2020 年断面で見た時の将来予測は 146 億ドル 1260 億ドルというかなり幅広いレンジ ゴールドマン サックス (2016.1) は 3 つのシナリオを提示 最も加速した場合は ハードウェアで TV 市場を抜く可能性も

44 VR 市場の予測 2020 年断面で見た時の将来予測は 146 億ドル 1260 億ドルというかなり幅広いレンジ ゴールドマン サックス (2016.1) は 3 つのシナリオを提示 最も加速した場合は ハードウェアで TV 市場を抜く可能性も

45 VR/AR に集まる投資

46 VR への相次ぐ参入 世界レベルでは大企業とスタートアップが入り乱れ ハードウェア プラットフォームは出揃い 今後はコンテンツ / サービス分野へ注目

47 VR への相次ぐ参入 世界レベルでは大企業とスタートアップが入り乱れ ハードウェア プラットフォームは出揃い 今後はコンテンツ / サービス分野へ注目

48 VR や AR はゲームのためのものではない

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50 なぜ注目されているのか VR 編 今の VR の隆盛は 2012 年の Oculus Rift( プロトタイプ版 ) 公開に端を発する 投資が急増した結果 Facebook が 20 億ドルで Oculus 社を買収したときから (2014.3) これまでの VR との決定的な違い 安価に 高品質な VR 体験が可能に 個人でもコンテンツ制作が可能となった環境 (API オープンソース ) が後押し 誰もが VR を体験できる時代へのはずだったが 50

51 VR デバイスの普及状況と課題 2018 年初 Oculus Rift 100 万台 ( 推計 ) (Oculus) PlayStaion VR 200 万台 (SIE) HTC Vive 100 万台 ( 推測 ) (HTC Valve) Gear VR 800 万台 (Oculus Samsung) Oculu Rift (Oculus) Daydream (Google) 爆発的な普及は起きていない スマホ VR 価格 手軽さ 性能

52 特に国内で伸び悩む普及台数 世界 日本

53 特に国内で伸び悩む普及台数 伸び悩む VR デバイスの国内販売台数 価格 メインマシンの普及状況 取り回しの煩雑さ 在庫 コンテンツ不足など複数要因が影響 関心はあるが体験できない層が厚い

54 価格 手軽さ 性能 ハイエンドの進化 ハイエンド一体型の登場 ( 歩ける 手が動く ) ミドルレンジ一体型

55 2018 前半に登場するデバイス Vive Pro(HTC) PC 接続型解像度が 2K 3K 音質大幅改善価格は単体 7 万円と上昇 Oculus Go(Oculus Go) 一体型ミドルレンジ相当圧倒的に手軽 199 ドルという低価格 Mirage Solo(Lenovo & Google) 一体型ミドルレンジ相当だが歩ける圧倒的に手軽 5 万円強という低価格

56 2016 年から今までに何が変わったのか 高性能化と同時にどんどん手軽に 価格も下がる傾向 期間に注目 1.5 世代が出るまでに 1 年半 2 年という非常に早い製品サイクル 急速に より安価に 高品質な VR 体験が可能に 誰もが VR を体験できる時代へ ( 特に一体型 ) 56

57 これから何が起こるのか VR 編 ハイエンド VR の家庭普及は足踏み ホットなのは ローエンド向けの 360 度動画 ロケーションベース VR と B2B 業界を牽引している企業 (Facebook や Google Microsoft) が 普及に至るまでの様々な障壁を取り除くためのイノベーションを繰り返している手軽さ価格性能 一体型 VR デバイスの登場 ( テレビやスマートフォンと同じ手軽さ ) 57

58 なぜ注目されているのか AR 編 AR の隆盛はアップルによる ARKit の発表 (2017) がきっかけ それまでも Microsoft による HoloLens(2015 発表 2016 発売 ) 謎のデバイス Magic Leap が繰り返す巨額な資金調達 ( 累計 23 億ドル ) これまでの AR との決定的な違い 安価に 高品質な AR 体験が可能に 画像認識に基づく SLAM 技術の進化 最後の 欠けた環 は AR クラウド技術 ( 現実とデジタルの同期 ) 58

59 AR の進化 2018 年初 HoloLens (Microsoft) Magic Leap One (Magic Leap) Meta 2 (Meta) 専用デバイス AR グラス ( 狭義の AR) Google Glass (Google) Oculu Rift (Oculus) Moverio (Epson) 通常のスマホ ARKit (Apple) AR Core (Google) Facebook AR Camra (Facebook) 価格 性能

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61 3. いまできていること

62 期待されている分野

63 伸びている分野 より安価に手軽に体験可能な形態 コンテンツの消費 ロケーションベース VR 360 度動画ソーシャル VR ビジネス領域 ( 医療 不動産 建築 自動車 製造業等 ) での活用トレーニングシミュレーションビジュアライゼーション 3D モデル活用コミュニケーション バーチャル YouTuber(VR 技術の派生 )

64 増えるロケーショベース VR( 海外 ) ハリウッドが非常に関心 映画館 ショッピングモールを中心に有名 IP を使ったロケーションベース VR を提供へ 2017 後半から展開が加速

65 増えるロケーショベース VR( 国内 ) 国内では VR を体験できる施設が増加中 最も有名な例が VR ZONE 旗艦店は歌舞伎町 バンダイナムコ 全国 21 店舗に拡大 - マリオカート - ドラゴンクエスト - エヴァンゲリオン - ガンダム - ドラゴンボールなどの IP を投入

66 増えるロケーショベース VR( 国外 ) 子供向けの VR コンテンツの登場 13 歳以上の年齢制限が 7 歳以上に引き下げになる例も ( ロケーションベース協会 )

67 動画視聴 どんなデバイスでも再生可能な最も手軽な VR コンテンツ アイドル 音楽 スポーツ 教育 観光など様々なジャンルで応用可能 YouTube DMM VR Littlstar 360channel dtv VR VR Cruise など多数の配信サービス オフラインでは VR THEATER など

68 動画視聴 有料動画配信の DMM VR は初年度 20 億円の売上を達成 全デバイス対応とアダルト分野という強み

69 既存 IP もともと世界観に入ることができる キャラクターに会うことができる ファンを動かせるため VR に最適 女性向けコンテンツにも可能性 ハリウッドがこぞって VR 参入

70 ビジネスでの活用ートレーニング

71 ビジネスでの活用ートレーニング

72 ビジネスでの活用ーシミュレーション

73 ビジネスでの活用ーシミュレーション

74 ビジネスでの活用ーシミュレーション

75 ビジネスでの活用ーシミュレーション

76 ビジネスでの活用ー作業補助 (AR MR)

77 ビジネスでの活用ービジュアライゼーション

78 現実とデジタルの融合 人間とコンピューターのより直感的な関係

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80 御清聴ありがとうございました VR/AR/MR に関する最新情報は Mogura VR にて配信しています

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