ゲーム機の製品イノベーションにおける位置取り問題



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平成25年度 独立行政法人日本学生支援機構の役職員の報酬・給与等について

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・モニター広告運営事業仕様書

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ゲーム 機 の 製 品 イノベーションにおける 技 術 戦 略 論 的 視 点 から 見 た 位 置 取 り 問 題 旧 世 代 機 との 互 換 性 と 旧 世 代 機 からの 性 能 向 上 という 基 準 に 基 づくポジショニング 分 類 旧 世 代 機 との 互 換 性 という 横 軸 は 新 世 代 機 において 旧 世 代 機 のゲームソフトが 問 題 なく 動 作 することを 実 現 し た 製 品 イノベーション であるのか あるいはその 逆 に まったく 動 作 しないか 動 作 にかなりな 問 題 がある 製 品 イノベー ション であるのかという 分 類 軸 である 旧 世 代 機 からの 性 能 向 上 の 度 合 いという 縦 軸 は 新 世 代 機 が 旧 世 代 機 と 比 較 して 飛 躍 的 な 性 能 向 上 を 成 し 遂 げ た 製 品 イノベーション であるのか あるいはその 逆 に 性 能 向 上 の 相 対 的 度 合 いが 小 さな 製 品 イノベーション であるの かという 分 類 軸 である (1) 一 般 的 には 旧 世 代 機 との 互 換 性 維 持 と 旧 世 代 機 からの 飛 躍 的 な 性 能 向 上 は 両 立 困 難 であり 互 いにトレード オフ 関 係 にある たとえば 任 天 堂 NINTENDO64 はスーパーファミコンに 対 して 任 天 堂 GAMECUBE は NINTENDO64 に 対 して 大 きな 性 能 向 上 を 成 し 遂 げてはいたが 旧 世 代 機 のゲームソフトは 動 作 しなかった すなわち 任 天 堂 NINTENDO64 という 新 世 代 機 は 旧 世 代 機 であるスーパーファミコンと 非 互 換 であった またソニーの 現 行 PS3 は 旧 世 代 機 のPS2から 飛 躍 的 な 性 能 向 上 を 成 し 遂 げてはいるが 初 期 PS3 とは 異 なり 製 造 コスト 低 減 のために PS2 用 ソフトを 動 作 させるための CPU 回 路 や GPU 回 路 を 省 略 し PS2のソフトの 動 作 は 保 証 外 となっている 一 方 任 天 堂 Wii は GAMECUBE の CPU や GPU の 漸 進 的 改 良 をおこなった モジュールを 採 用 することで 性 能 向 上 の 度 合 いは 低 いが GAMECUBE との 高 い 互 換 性 を 実 現 している 任 天 堂 DS は ソニ ーPSP と 比 較 してかなり 性 能 が 低 い 製 品 ではあるが 旧 世 代 機 のゲームボーイアドバンスのソフトがうまく 動 作 するように 設 計 さ れた 製 品 であり 旧 世 代 機 であるゲームボーイアドバンスとの 互 換 性 が 高 い ソニー PS ソニー PSP ソニー PS2 現 行 PS3 任 天 堂 スーファミ N64 任 天 堂 N64 GAMECUBE 旧 世 代 機 からの 既 存 機 能 の 飛 躍 的 な 性 能 向 上 ソニー PS2 初 期 PS3 ソニー PS PS2 任 天 堂 ケ ームホ ーイ ケ ームホ ーイ カラー アト ハ ンス 旧 世 代 機 と 非 互 換 任 天 堂 ケ ームホ ーイ DS アト ハ ンス 旧 世 代 機 と 互 換 NEC PC-FX 旧 世 代 機 からの 既 存 機 能 の 漸 進 的 な 性 能 向 上 任 天 堂 GAMECUBE Wii 任 天 堂 ケ ームホ ーイ ケ ームホ ーイカラー... (1) 本 稿 で 議 論 の 対 象 としているのは 既 存 機 能 に 関 する 性 能 向 上 だけである 任 天 堂 DS や Wii などの 製 品 イノベーションに 典 型 的 に 見 られるよう... な これまで 存 在 しなかったまったく 新 しい 機 能 の 追 加 による 製 品 の 全 体 的 意 味 での 性 能 向 上 というような 問 題 は 基 本 的 には 議 論 の 対 象 外 とする なお 既 存 機 能 に 関 する 性 能 向 上 の 度 合 いは 原 則 として 同 一 企 業 の 旧 世 代 製 品 を 比 較 対 象 とするが ソニーの PSP や NEC の PC-FX などのように 先 行 の 自 社 製 品 が 存 在 しない 場 合 は 旧 世 代 機 の 標 準 的 な 機 種 を 対 象 としている 1

基 本 戦 略 1> 性 能 向 上 重 視 戦 略 (ソニーの PSP 現 行 PS3 任 天 堂 N64 GAMECUBE など) 飛 躍 的 な 性 能 向 上 革 新 的 技 術 による radical innovation 旧 世 代 機 と 非 互 換 旧 世 代 機 用 ソフトが 動 作 不 可 能 高 性 能 部 品 の 新 規 開 発 や 新 規 設 備 投 資 が 必 要 旧 世 代 機 用 ソフト 開 発 に 関 する 知 的 熟 練 や 開 発 環 境 が 利 用 不 可 能 ユーザーは 過 去 のソフト 資 産 ( 含 む 中 古 ソフト)を 次 世 代 機 で 利 用 できない 高 いハードウェア 製 造 コスト 開 発 期 間 の 長 期 化 高 いソフトウェア 開 発 コスト 開 発 期 間 の 長 期 化 過 去 のソフト 資 産 による バンドワゴン 効 果 が 利 用 不 可 能 性 能 向 上 のみを 重 視 した 戦 略 を 採 用 した 場 合 には 旧 世 代 機 との 互 換 性 確 保 が 技 術 的 に 困 難 になることや ハードウ ェア 製 造 コストや 対 応 ソフトウェア 開 発 コストが 増 大 するだけでなく ハードウェア 本 体 および 対 応 周 辺 機 器 対 応 ソフトウ ェアの 開 発 期 間 が 長 期 化 しがちであるといったことが 問 題 となる 例 えば NINTENDO 64 はその 当 時 としては 高 性 能 すぎたためにソフトウェア 開 発 が 困 難 であったと 任 天 堂 の 関 係 者 が 述 べている (2) またソニーは PS3 において 単 なるゲーム 機 の 枠 を 超 えた 製 品 作 りを 目 指 した (3) こともあり 旧 世 代 技 術 と 基 本 的 に 異 なる 次 世 代 技 術 の 採 用 による 性 能 向 上 を 追 求 した その 結 果 としてスタート アップ 時 に 大 きな 問 題 点 を 抱 えることになり 任 天 堂 の Wii に 対 して 相 対 的 競 争 優 位 を 確 保 することができなかった 例 えばPS3 用 のコンパイラなど 新 世 代 ハードウェアに 対 応 したソフトウェア 開 発 環 境 それ 自 体 の 開 発 の 遅 れや CPU のマルチコア 化 に 対 するゲームソフト 開 発 者 の 能 力 不 足 の 結 果 として PS3 の 元 々の 発 売 予 定 時 期 の 2006 年 3 月 時 点 でも PS3 向 けにゲーム 開 発 を 行 っているほとんどの 企 業 では 本 格 的 なゲームの 開 発 の 作 業 ステップにまで まだたどり 着 いていなかった というような 主 張 がなされている こうした 開 発 の 遅 れの 技 術 的 原 因 は SCE IBMと 東 芝 とで 共 同 開 発 した PS3 用 マイクロプロセッサー セル(Cell) の 基 本 的 ア ーキテクチャがそれまでとは 大 きく 変 化 したことにある すなわちセル プロセッサは 8 つの SPE(Synergistic Processor Unit)と 呼 ばれ る RISC プロセッサー ユニット (4) および それらをコントロールする PPE(Power Processor Element)という 総 計 9 つの 演 算 コア ユニッ トから 成 り 立 つマルチコア プロセッサーになっている 単 純 化 して 言 えば 9 個 のCPUが1つのチップの 中 に 収 められているのであり それぞれの 演 算 コア ユニットの 性 能 を 最 大 限 に 引 き 出 すことができれば スーパーコンピュータ 並 みの 性 能 を 引 き 出 すことができる と 言 われている しかしこれまでのゲーム 開 発 においては 基 本 的 には 1 個 のCPUの 動 作 だけを 考 えていればよかったのであるが PS3ではセル プロセッサの 性 能 を 最 大 限 に 引 き 出 そうとすると 複 数 の 演 算 コア ユニットをうまく 協 調 動 作 させて 同 時 並 行 的 に 動 作 させることが 必 要 になる しかも 同 時 並 行 的 動 作 をうまく 実 現 するためには ゲームのソフトウェア 開 発 の 段 階 できちんと 配 慮 することが 必 要 となる しかしながら そうしたプログラミングのために 必 要 な 技 術 やノウハウは 過 去 のものとは 根 本 的 に 異 なる こうしたことが 対 応 ソフトの 開 発 期 間 の 長 期 化 をもたらす 大 きな 技 術 的 要 因 の 一 つである なお 対 応 ソフトの 開 発 費 増 大 や 開 発 期 間 長 期 化 の 技 術 的 原 因 は セル プロセッサの 性 能 を 最 大 限 に 引 き 出 すプログラミングが 極 端 に 難 しいということだけでなく 3DCG の 開 発 環 境 がこれまでのゲームソフトで 幅 広 く 使 われてきているマイクロソフト 社 の DirectX ではなく ゲームソフト 開 発 者 にはあまりなじみがない SGI(シリコングラフィックス) 社 の OpenGL ベースのオリジナルエンジンであること にもある と 言 われている (5) もちろん ソニーも 開 発 環 境 の 充 実 に 努 めているが (6) まだ 十 分 な 効 果 を 上 げてはいないのである (2) レポート 任 天 堂 GAMEBOY ADVANCE と NINTENDO GAMECUBE 発 表 マイコミジャーナル 2000 年 8 月 25 日 記 事 http://journal.mycom.co.jp/news/2000/08/24/09.html において 任 天 堂 総 合 開 発 本 部 長 ( 当 時 )の 竹 田 氏 が NINTENDO 64 は 高 い 性 能 のためソフトウ ェア 開 発 を 困 難 にしてしまった またスペックの 数 値 はあくまでピークの 最 大 瞬 間 性 能 であって 実 際 のゲームでは 発 揮 できない と 述 べている (3) このことに 関 して SCEI 社 長 ( 当 時 )の 久 夛 良 木 氏 は コンピュータを 徹 底 的 にやろうと 考 えてきた 一 方 ここへ 来 て PC はついに 行 き 着 いちゃ った だから 今 度 は 確 実 に IBM などのパートナーと 一 緒 に 次 のコンピュータをやりたい 今 回 考 えてるのは 徹 底 的 にコンピューティングその ものを 変 えること (コンピューティングの)パラダイムを 変 えたい とか 他 社 は ゲーム 機 と 言 ってるかもしれないが 我 々はずっと 発 表 文 でもコンピ ュータエンタテインメントと 言 っている エンタテインメントでありかつコンピュータなんだと そこが 重 要 と 述 べている 後 藤 弘 茂 (2005) SCEI 久 夛 良 木 社 長 インタビュー(1) PLAYSTATION 3 でコンピューティングを 変 える PC watch 2005 年 6 月 8 日 付 け 記 事,http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0608/kaigai186.htm (4) ただし1つは 冗 長 性 確 保 のための 予 備 であり 同 時 に 使 われるのは7つのSPEだけである (5) 後 藤 弘 茂 (2004) SCEI が PlayStation 3 に OpenGL ES 2.0 採 用 か http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0729/kaigai104.htm DirectX がゲーム 専 用 機 で 最 初 に 用 いられたのはセガの Dreamcast である その 後 マイクロソフトの Xbox および Xbox360 でも 採 用 されている (6) 例 えば ソニー(2007) プレイステーション3 タイトル 開 発 環 境 を 大 幅 強 化 ~ 開 発 効 率 の 向 上 多 様 な 開 発 スタイルへの 対 応 によりPS3 ゲーム 開 2

基 本 戦 略 2> 互 換 性 重 視 戦 略 ( 任 天 堂 Wii など) 漸 進 的 な 性 能 向 上 旧 技 術 の 改 良 による incremental innovation 旧 世 代 機 と 互 換 旧 世 代 機 用 ソフトが 動 作 可 能 既 存 部 品 の 利 用 既 存 部 品 の 漸 進 的 改 良 による 対 応 既 存 設 備 が 利 用 可 能 旧 世 代 機 用 ソフト 開 発 に 関 する 知 的 熟 練 や 開 発 環 境 が 利 用 可 能 ユーザーは 過 去 のソフト 資 産 ( 含 む 中 古 ソフト)を 次 世 代 機 で 利 用 できる 低 いハードウェア 製 造 コスト 製 品 開 発 期 間 の 短 期 化 低 いソフトウェア 開 発 コスト 製 品 開 発 期 間 の 短 期 化 過 去 のソフト 資 産 による バンドワゴン 効 果 が 利 用 可 能 大 量 生 産 による 規 模 の 経 済 効 果 累 積 生 産 量 の 増 大 による 経 験 曲 線 効 果 あるいは 生 産 プロセスに 関 する 技 術 革 新 によって 高 性 能 な 既 存 モジュールが 低 価 格 化 した 場 合 には 高 性 能 モジュールの 新 規 開 発 をおこなうことなく 製 品 の 高 性 能 化 を 実 現 することができる すなわち それまでの 技 術 との 内 容 的 連 続 性 が 低 い 革 新 的 技 術 を 開 発 / 採 用 して 要 素 モジュールに 関 する radical innovation を 実 行 しなくても 製 品 の 高 性 能 化 を 実 現 することができる 性 能 向 上 を 特 に 重 視 した 製 品 開 発 を 選 択 するのか それとも 性 能 向 上 を 犠 牲 にしてでも 互 換 性 を 重 視 した 製 品 開 発 を 選 択 するのかという 問 題 は 製 品 のターゲットをどのようなユーザー 層 とするのか? 製 品 プラットフォームの 持 続 可 能 性 をどの 程 度 のものと 考 えるのか? 製 品 の 外 的 システム 性 に 関 するバンドワゴン 効 果 の 利 用 をどのようなものと するのか? などといった 諸 問 題 と 関 連 している ゲーム マニアをターゲットとして 考 えた 場 合 には 新 世 代 機 の 既 存 機 能 のハードウェア 的 性 能 が 旧 世 代 機 よりも 飛 躍 的 な 性 能 向 上 を 実 現 していなければ 新 世 代 機 の 新 規 購 入 や 旧 世 代 機 からの 買 い 換 えの 促 進 にはさほど 寄 与 しない と 考 えられる 東 京 ゲームショウ2005の 入 場 者 を 対 象 としたアンケート 調 査 における 今 後 購 入 したいと 思 う 家 庭 用 ゲー ム 機 に 関 して Wii の 20.9%に 対 して PS3 が 71.8%という 高 性 能 機 である PS の 方 がゲーム マニア 層 において 人 気 が 高 いという 調 査 結 果 はそのことを 端 的 に 示 している これに 対 してゲーム 初 心 者 をターゲットとして 考 えた 場 合 には 新 世 代 機 の 新 規 購 入 や 旧 世 代 機 からの 買 い 換 えに 関 して 新 世 代 機 の 既 存 機 能 に 関 するハードウェア 的 性 能 が 旧 世 代 機 からの 抜 本 的 な 性 能 向 上 を 実 現 していることは 必 ずしも 必 要 ではない しかも 市 場 規 模 としては ゲーム 初 心 者 層 やゲーム 未 経 験 者 層 の 方 がゲーム マニア 層 よりも かなり 大 きい ゲーム マニア 層 における 人 気 が 相 対 的 に 低 い Wii の 方 が 累 積 販 売 台 数 において PS3をはるかに 上 回 っているのはそのためである Wiiのハードウェア 的 性 能 の 低 さ に 関 しては 任 天 堂 の 岩 田 聡 社 長 自 身 も 次 世 代 ゲーム 機 三 つどもえの 戦 い と 言 われるが 我 々は 全 く 意 識 していない 社 内 で 次 世 代 という 言 葉 を 使 うのを 禁 止 しているくらいで 高 精 細 な 画 像 のゲームを 追 求 する 気 はない ( 初 心 者 層 を 開 拓 次 世 代 とは 一 線 任 天 堂 社 長 日 本 経 済 新 聞 2006 年 5 月 12 日 朝 刊 )と 認 めている 演 算 処 理 速 度 や 画 面 解 像 度 などといった 技 術 的 性 能 を 第 一 の 評 価 軸 とはしない というこうした 技 術 的 決 断 は Wii の 製 品 開 発 において 意 図 的 に 採 用 されたものである (7) ゲーム 機 の 旧 世 代 機 から 新 世 代 機 への 製 品 イノベーションに 際 して 技 術 開 発 の 方 向 性 に 関 する 基 本 的 戦 略 は 前 述 したように 互 換 性 維 持 重 視 戦 略 と 性 能 向 上 重 視 戦 略 の 二 つである ただしそうした 二 つの 戦 略 が 基 本 的 戦 略 となる のは 製 品 コストを 極 小 化 するという 制 約 下 においてである 当 然 のことながらそうした 制 約 をはずし 製 造 コストの 増 大 を 許 すことで 互 換 性 維 持 と 性 能 向 上 の 両 立 を 図 ろうと 試 みるこ とは 可 能 である こうした 場 合 には 技 術 戦 略 のシナリオとしてはさらに 次 に 述 べるような 三 つの 戦 略 的 選 択 肢 が 可 能 と なる 発 を 強 力 に 支 援 ~ ソニーの2007 年 11 月 19 日 プレスリリース http://www.scei.co.jp/corporate/release/071119a.htmlなどを 参 照 のこと (7) この 点 に 関 して Wii プロジェクトの 統 括 者 の 竹 田 氏 は 従 来 の[ 技 術 ]ロードマップをそのまま 踏 まえるなら より 速 く より 豪 華 に というふうにな ったと 思 うんです つまり 豪 華 な 映 像 を 速 く 映 し 出 す という 方 向 ですね しかし その 方 向 に 進 んだとして お 客 さんにどれほどのインパクトがあるだ ろうかと 感 じたんです より 豪 華 にするときの 開 発 側 の 苦 労 やコストと お 客 さんに 新 しさを 感 じてもらうことの 効 率 の 悪 さ そういったものを 開 発 の 途 中 で 感 じるようになりました と 述 べている 任 天 堂 (2006) 社 長 が 訊 く Wii プロジェクト - Vol.1 Wii ハード 編 第 1 回 http://www.nintendo.co.jp/wi i/topics/interview/vol1/index.html 3

MIX 戦 略 1> 性 能 向 上 と 互 換 性 の 両 立 戦 略 (1)( 任 天 堂 ゲームボーイアドバンス 任 天 堂 DS など) 旧 世 代 機 との 互 換 性 確 保 旧 世 代 機 用 既 存 モジュールの 継 続 利 用 旧 世 代 機 用 ソフ トが 動 作 可 能 過 去 のソフトウェア 資 産 による スタート アップ 問 題 への 対 応 + 高 性 能 性 の 実 現 より 高 性 能 な 既 存 モジュールの 活 用 相 対 的 に 低 い 製 造 コスト 相 対 的 により 低 い 販 売 価 格 の 実 現 旧 世 代 機 用 既 存 モジュールを 継 続 利 用 する 場 合 には 上 記 のような MIX 戦 略 1が 成 立 する この MIX 戦 略 1は 旧 世 代 機 用 既 存 モジュールを 継 続 利 用 することで 旧 世 代 機 との 互 換 性 確 保 をおこないながら 旧 世 代 機 とは 互 換 性 がないが 低 価 格 化 した 高 性 能 モジュールを 利 用 することで 一 定 の 性 能 向 上 を 図 るものである このような 形 態 での 漸 進 的 性 能 向 上 の 場 合 には 任 天 堂 ゲームボーイアドバンスや 任 天 堂 DS などにおいて 見 られたように 互 換 性 維 持 のためにも 低 価 格 化 した 既 存 モジュールを 利 用 することで 性 能 向 上 と 製 造 コストの 抑 制 の 両 立 が 可 能 である 任 天 堂 ゲームボーイアドバンスは 高 性 能 性 の 実 現 のために 32 ビット CPU( 動 作 周 波 数 16.78MHz の ARM7TDMI 15MIPS)を 搭 載 するとともに ゲームボーイアドバンス 以 前 の 歴 代 のゲームボーイ シリーズという 旧 世 代 機 で 使 用 されていた 8 ビット CPU の Z80 系 マイクロプロセッサーをも 搭 載 することで 旧 世 代 機 用 ソフトがうまく 動 作 するようにしている (なおハードウェアの 世 代 識 別 のために ゲームボーイアドバンス 用 カートリッジにはそれ 以 前 のゲームボーイ 用 カートリッジと 異 なり カートリッジ 裏 面 の 両 側 に 切 り 欠 きがある すなわち その 切 り 欠 きの 有 無 により ソフトがゲームボーイアドバンス 用 かどうかを 識 別 し 動 作 させる CPU の 切 り 替 えを 行 っている ) また 任 天 堂 DS は 高 性 能 性 の 実 現 のために 動 作 周 波 数 67MHz の 32 ビット CPU の ARM946E-S(75MIPS)を 搭 載 するとともに ゲームボーイアドバンスの ARM7TDMI(15MIPS)をサブ CPU として 搭 載 することで ゲームボー イアドバンス 用 ソフトとの 互 換 性 を 実 現 している (ただし 任 天 堂 DS は 8 ビット CPU の Z80 は 搭 載 していないため ゲームボーイ ゲームボーイカラー 用 のソフトは 使 用 できない ) 互 換 性 1 任 天 堂 ゲームボーイ (1989) 8bit CPU モジュール Z80 (4.2MHz)) 任 天 堂 ゲームボーイカラー (1998) 8bit CPU モジュール Z80 (4.2/8.4MHz)) 互 換 性 2 任 天 堂 ゲームボーイアドバンス (2001) 互 換 性 維 持 のための 8bit CPU モジュール Z80 (4.2/8.4MHz) 性 能 向 上 実 現 のための 32bitCPU モジュール ARM7TDMI (16.78MHz 15MIPS (8) ) 任 天 堂 DS (2004) 互 換 性 維 持 のための 32bit CPU モジュール ARM7TDMI (33MHz) 性 能 向 上 実 現 のための 32bitCPU モジュール ARM946E-S (67.024MHz 75MIPS) (8) ARM7TDMI および ARM946E-S のスペックは 日 本 語 版 Wikipedia の ARM アーキテクチャ http://ja.wikipedia.org/wiki/ar M%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%81%E3%83%A3 の 記 述 に 基 づく 4

MIX 戦 略 2> 性 能 向 上 と 互 換 性 の 両 立 戦 略 (2)(ソニーの PS2 初 期 PS3 など) 旧 世 代 機 との 互 換 性 確 保 旧 世 代 機 用 既 存 モジュールの 継 続 利 用 旧 世 代 機 用 ソフ トが 動 作 可 能 過 去 のソフトウェア 資 産 による スタート アップ 問 題 への 対 応 + 抜 本 的 性 能 向 上 の 実 現 飛 躍 的 性 能 向 上 を 実 現 するモジュールの 新 規 開 発 相 対 的 に 高 い 製 造 コスト 相 対 的 により 高 い 販 売 価 格 旧 世 代 機 用 既 存 モジュールを 継 続 利 用 することで 旧 世 代 機 用 ソフトウェアが 動 作 するようにハードウェア 的 互 換 性 確 保 を 図 る 一 方 で 旧 製 品 とは 互 換 性 がないが 抜 本 的 な 性 能 向 上 を 成 し 遂 げた 高 性 能 モジュールを 新 規 に 開 発 採 用 する ことで 製 品 の 抜 本 的 性 能 向 上 を 実 現 する という 技 術 戦 略 が 採 用 される 場 合 もある たとえばソニーの PS2および 初 期 PS3 などの 場 合 にそうした 戦 略 が 採 用 された こうした 場 合 には 旧 世 代 機 用 既 存 モジュールは 低 価 格 になっているにしても 抜 本 的 な 性 能 向 上 を 成 し 遂 げた 高 性 能 モジュールの 新 規 研 究 開 発 費 用 およびそうした 新 規 モジュール 量 産 のための 新 規 設 備 投 資 が 必 要 なため 性 能 向 上 と 製 造 コストの 抑 制 の 両 立 は 困 難 となる 例 えば ソニーはPS2の 製 品 イノベーションに 際 して CPUモジュール Emotion Engine GPUモジュール Graphics Synthesizer などといった 新 規 開 発 モジュールの 製 造 ラインに 対 して 総 額 1200 億 円 を 投 じたと 言 われ ている こうした 設 備 投 資 に 対 して 果 たしてこれで 採 算 が 取 れるのか といぶかる 声 が 尐 なからずあったと 言 わ れている (9) たたし 飛 躍 的 性 能 向 上 を 実 現 するモジ ュールを 自 社 主 導 で 新 規 に 開 発 すること は そのゲーム 機 のプラットフォームの sustainability の 確 保 という 視 点 からは 有 意 味 な 選 択 である すなわち PC とは 異 な り ゲーム 機 ではそのハードウェア 性 能 を 最 初 から 最 後 までを 基 本 的 には 変 化 させ ないという 製 品 特 性 があるため プラット フォームを 長 期 的 に 存 続 させようとする 時 には 製 品 投 入 初 期 からなるべく 高 性 能 に しておく 必 要 がある また 長 期 的 に 存 続 できた 場 合 には 製 品 の 生 産 台 数 の 規 模 が 大 きくなればそ れだけ 減 尐 する 製 品 1 台 当 たりの 固 定 費 用 負 担 分 の 減 尐 効 果 = 規 模 の 経 済 (economy of scale) 効 果 や 製 品 の 累 積 販 売 台 数 = 累 積 生 産 量 の 増 大 にともなう 経 験 曲 線 (experience curve) 効 果 に 起 因 する 製 造 コストの 低 減 を 享 受 すること ができる それにより 製 品 出 荷 時 には 赤 字 であっても 長 期 的 には 黒 字 化 することが 可 能 になる 例 えば PS3 の 製 造 コスト 低 減 の 見 込 みに 関 して メリルリンチ 日 本 証 券 のアナリストの 栗 山 史 は 上 表 のように CPU やブル ーレイディスクの 製 造 コストが3 年 後 には 1/3 以 下 になると 予 測 している (10) 実 際 PLAYSTATION 3 の 製 造 コストは 米 国 発 売 時 には 1 台 につき 約 800 ドルだったが 現 在 は 約 400 ドルになっている と 考 えられている (11) (9) プレイステーション 2 ムーアの 法 則 とともに 進 化 日 経 エレクトロニクス 2006 年 07 月 17 日 号,p.180 (10) 岩 本 有 平 ; 坂 和 敏 (2006) メリルのレポートに 揺 れるプレステ 3 -- SCE は 発 売 日 変 更 予 定 なし,CNET Japan 2006/02/21 付 けニュース http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20096901,00.htm (11) Boyes,Emma(2008; : 石 橋 啓 一 郎 訳 2008) ソニーの PS3 製 造 コストは 発 売 時 の 半 分 に--アナリストが 分 析, CNET Japan, 2008/01/17 付 けニュース, http://japan.cnet.com/news/biz/story/0,2000056020,20364988,00.htm 5

MIX 戦 略 3> 性 能 向 上 と 互 換 性 の 両 立 戦 略 (3)(XBOX360 任 天 堂 WiiのVirtual Consoleなど) 旧 世 代 機 との 互 換 性 確 保 旧 世 代 機 のエミュレー ションによるソフトウェア 的 互 換 性 の 実 現 旧 世 代 機 用 ソフ トが 動 作 可 能 過 去 のソフトウェア 資 産 による スタート アップ 問 題 への 対 応 + 高 性 能 性 の 実 現 より 高 性 能 な 既 存 モジュールの 活 用 相 対 的 に 低 い 製 造 コスト 相 対 的 により 低 い 販 売 価 格 の 実 現 MIX 戦 略 3は 互 換 性 をハードウェア 的 にではなくソフトウェア 的 に 実 現 することを 目 指 す 技 術 戦 略 であるという 意 味 で MIX 戦 略 1や MIX 戦 略 2とは 技 術 的 にまったく 異 なるアプローチである MIX 戦 略 1や MIX 戦 略 2では 旧 世 代 機 と の 互 換 性 を 旧 世 代 機 用 モジュールの 搭 載 というハードウェア 的 手 段 によって 実 現 しているのに 対 して MIX 戦 略 3では 旧 世 代 機 との 互 換 性 をエミュレーション ソフトの 新 規 開 発 によりソフトウェア 的 手 段 によって 実 現 している 互 換 性 をソフトウェア 的 に 実 現 する MIX 戦 略 3の 場 合 の 方 が 互 換 性 をハードウェア 的 に 実 現 する MIX 戦 略 1や MIX 戦 略 2の 場 合 よりも 製 品 1 台 を 製 造 するのにかかるトータルの 限 界 費 用 ( 生 産 量 を 1 単 位 増 加 させることにともなう 総 費 用 の 増 加 分 )は 相 対 的 に 小 さくなる というのも 旧 世 代 機 との 互 換 性 をハードウェア 的 に 実 現 する 場 合 には 互 換 性 確 保 のための 製 品 設 計 費 という 固 定 費 用 ( 初 期 費 用 )だけでなく そうしたハードウェアを 製 造 (あるいは 購 入 )するための 費 用 という 可 変 費 用 が 必 要 になるが 後 者 の 可 変 費 用 が 製 品 価 格 と 比 べてゼロに 近 い 額 になることはないからである ( 例 えば 初 期 PS3 では PS2 との 互 換 性 確 保 のための CPU/GPU ハードウェア モジュールの 製 造 コストとして 製 品 1 台 あたり 27 ドルをかけている ) これに 対 して 旧 世 代 機 との 互 換 性 を 実 現 するためのソフトウェアのコピー 費 用 は 製 品 価 格 と 比 べれば 無 視 できるほ ど 尐 額 であるから 旧 世 代 機 との 互 換 性 実 現 に 関 わるソフトウェアの 開 発 費 用 はほぼすべて 固 定 費 用 であり 可 変 費 用 はほぼゼロと 見 なせる 旧 世 代 機 のエミュレーションによるソフトウェア 的 互 換 性 の 実 現 という 技 術 戦 略 は マイクロソフトの XBOX から XBOX360 への 製 品 イノベーションや 任 天 堂 の GAMECUBE から Wii への 製 品 イノベーションにおいて 採 用 されてい る たとえば 任 天 堂 Wii のバーチャル コンソール(Virtual Console) 機 能 を 利 用 すると ファミリーコンピュータ スーパーフ ァミコン NINTENDO64 PC エンジン メガドライブ NEOGEO マスターシステム MSX など 過 去 のゲーム 機 で 発 売 さ れたゲームソフトをWii 上 でプレイすることができる このバーチャル コンソール 機 能 による 過 去 のソフトウェア 資 産 の 活 用 は ゲーム 機 メーカーの 任 天 堂 だけでなく ゲーム ソフトウェア 開 発 メーカーにとっても 有 意 味 である すでに 対 応 ハ ードウェアが 生 産 されていないゲームソフトに 対 しても 販 売 機 会 が 与 えられるからである [ 左 図 の 出 典 ] 任 天 堂 (2006) 2006. 9.14 Wii Preview 社 長 プレゼン 全 文 http://www.nintendo.co.jp/wii /topics/wii_preview/presentati on/04.html また 任 天 堂 Wii のバーチャル コンソール 機 能 ではネットからのダウンロードという 形 式 で 販 売 されることにより 物 理 的 な 在 庫 を 持 つ 必 要 がない またパッケージ ソフトとは 異 なり 短 期 間 にどんなに 数 多 くの 製 品 が 売 れても 売 り 切 れること ない また 逆 に あまり 人 気 がなく 市 場 における 需 要 が 小 さい 場 合 であっても 販 売 店 に 在 庫 がなく 買 うことができないと いうこともない すなわち いわゆる ロングテール 需 要 に 対 しても 対 応 可 能 である という 利 点 をもっている 6

< 参 考 資 料 1>MIX 戦 略 2における 性 能 向 上 と 初 期 製 造 コスト 抑 制 の 両 立 困 難 性 ---- Wii と 初 期 PS3 の 製 造 コストの 比 較 ---- MIX 戦 略 1や MIX 戦 略 3によって 開 発 されたゲーム 機 の 製 造 コストが 相 対 的 に 低 く MIX 戦 略 2によって 開 発 された ゲーム 機 の 製 造 コストが 相 対 的 に 高 いことは 下 記 のようにソニーPS3が 高 性 能 な 部 品 モジュールを 使 用 している 結 果 として 個 々の 部 品 モジュールの 推 定 製 造 コストがかなり 高 いことに 端 的 に 示 されている この 推 計 値 によれば ソニーPS3の 推 定 製 造 コストは 製 品 出 荷 額 の 約 2 倍 任 天 堂 Wii の 製 造 コストの 約 5 倍 にもなっている その 結 果 と して 製 品 出 荷 時 において Wii は 1 台 当 たり 約 40 ドルの 黒 字 であるのに 対 して PS3 は 約 400 ドルもの 赤 字 である なお PS2 も PS3 と 同 じく 性 能 向 上 重 視 戦 略 に 基 づいた 製 品 であり その 出 荷 開 始 時 期 には 販 売 価 格 ( 約 300 ドル) よりも 製 造 単 価 ( 約 440 ドル)の 方 が 高 かった (12) Wii 初 期 PS3 (20GB モデル) Wii と 初 期 PS3 との 価 格 比 会 社 名 価 格 会 社 名 価 格 CPU IBM 13.0 IBM+ソニー+ 東 芝 89.0 7 倍 GPU ATI/NEC 29.6 NVIDIA 129.0 4 倍 旧 世 代 機 CPU/GPU --- MIPS+ソニー+ 東 芝 27.0 旧 世 代 機 との 互 換 性 確 保 のためのモジュール I/O ブリッジコントローラー --- 東 芝 +ソニー 59.0 DRAM サムスン 7.8 サムスン 48.0 6 倍 HDD --- Seagate 43.0 DVD 松 下 電 器 31.0 --- ブルーレイ --- ソニー 125.0 4 倍 電 源 11.3 ソニー 37.5 3 倍 Bluetooth モジュール ソニー 4.1 その 他 46.1 205.3 組 立 コスト 19.5 39.0 2 倍 製 造 単 価 158.3 805.9 5 倍 推 定 出 荷 額 196.0 399.2 1 台 当 たり 推 定 利 益 額 37.7 406.7 定 価 の 8 掛 けを 卸 売 価 格 と 推 定 Wii は 製 品 出 荷 時 から 黒 字 であるのに 対 して PS3 は 出 荷 額 を 上 回 る 赤 字 である [ 出 典 ] 東 洋 経 済 編 集 部 (2006) ハードもしっかり 黒 字!Wii はコストの 優 等 生 (1) 週 刊 東 洋 経 済 2006 年 12 月 16 日 号 [ 原 出 所 ]アイサプライ(iSuppli) 社 の 推 定 値 任 天 堂 Wii は 製 品 の 構 成 モジュールを 基 本 的 には 他 社 から 購 入 しているため 上 記 の 表 における 総 製 造 コストは 基 本 的 に 可 変 費 用 (variable cost)として 位 置 づけることができる すなわち 任 天 堂 が 自 社 で 構 成 モジュールを 生 産 している わけではないので 構 成 モジュールの 生 産 設 備 費 用 などの 固 定 的 な 初 期 コスト= 固 定 費 用 (fixed cost)の 負 担 がない 代 (12) PS2 の 製 造 コストを 試 算 440 米 ドルと 製 品 価 格 を 上 回 る-8 割 をエレクトロニクス 部 品 が 占 める 日 経 エレクトロニクス 2001 年 01 月 29 日 号,p.176 および pp.183-184 7

わり 製 品 の 生 産 台 数 の 規 模 が 大 きくなればそれだけ 減 尐 する 製 品 1 台 当 たりの 固 定 費 用 負 担 分 の 減 尐 効 果 = 規 模 の 経 済 (economy of scale) 効 果 や 製 品 の 累 積 販 売 台 数 = 累 積 生 産 量 の 増 大 にともなう 経 験 曲 線 (experience curve) 効 果 に 起 因 する 製 造 コストの 低 減 を 享 受 することは 基 本 的 にはできない (モジュール 供 給 業 者 との 交 渉 によって モジ ュール 供 給 業 者 側 で 実 現 したコスト 低 減 の 一 部 を 購 入 費 の 値 引 きという 形 式 で 受 け 取 ることはできるであろうが ) したがって 任 天 堂 がゲーム 機 製 造 の 安 定 的 継 続 性 を 確 保 するためには なるべく 安 価 な 既 存 モジュールを 利 用 して 製 品 を 組 み 立 てることで 出 荷 時 点 からハードウェアに 関 して 黒 字 化 を 確 保 することが 必 要 である これに 対 して ソニーの 場 合 は 前 述 したように PS3 関 連 の 主 要 構 成 モジュールの 開 発 や 生 産 に 自 社 が 関 わってい るため 累 積 販 売 台 数 = 累 積 生 産 量 が 増 大 すれば 自 社 が 関 係 している 構 成 モジュールの 製 造 単 価 は 経 験 曲 線 効 果 によって 減 尐 するため 製 品 1 台 当 たりの 製 造 単 価 の 低 減 をかなり 見 込 むことができる なおゲーム 機 の 製 造 コストの 低 減 は 下 図 のように メインメモリやビデオメモリーの1 個 あたりの 容 量 増 大 による 使 用 数 量 の 削 減 旧 世 代 機 との 互 換 性 確 保 のための CPU や GPU などのハードウェア 部 品 をソフトウェアによるエミュレーショ ンによって 取 り 除 くことなどによって 低 減 することができる ソニーはこの 手 法 で PS2 においても 製 造 コストを 下 げている 実 際 isuppli 社 によれば 最 新 の PS3(80GB ハードディスク 内 蔵 モデル)のハードウェアの 製 造 コストは$448.73 で 2007 年 中 頃 の 初 代 PS3 の 製 造 コスト$690.23 から 35%も 削 減 できている こうした 製 造 コストの 削 減 が 可 能 になったのは 経 験 曲 線 効 果 部 品 調 達 先 の 変 更 および 半 導 体 部 品 の 統 合 によるものである isuppli によれば こうしたコストダウン の 要 因 として 特 に 大 きいのが NVIDIA 社 製 グラフィックスチップ Reality Synthesizer(RSX)が 初 代 PS3 の$83.17 から 最 新 PS3 で$58.01 と 低 下 したことや 東 芝 /IBM 製 Cell プロセッサーが 初 代 PS3 の$64.40 から 最 新 PS3 で$46.46 と 低 下 したことである なお 同 ニュースリリースによれば 60GB のハードディスク 内 蔵 の 初 代 PS3 の 部 品 点 数 は 4048 個 であ ったのに 対 して 最 新 の PS3 では 2820 個 と 約 30%も 尐 なくなっている (13) [ 出 典 ] 後 藤 弘 茂 (2006) PS3 Wii Xbox 360 のコストを 探 る PC Watch/ 後 藤 弘 茂 の Weekly 海 外 ニュース http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1227/kaigai328.htm (13) isuppli(2008) Second-Generation PlayStation 3 Features Cost Reduction, Supplier Shifts isuppli News,2008/12/29 http://www.isuppli.com/newsdetail.aspx?id=19842 8

< 参 考 資 料 2> 初 代 PS3 における PS2 とのハードウェア 的 互 換 性 確 保 のための 技 術 的 構 成 初 代 PS3 では PS2 とのハードウェア 的 互 換 性 確 保 のために 128Mbit の RDRAM 2 個 とともに PS2で 使 われて いた CPU モジュール EE (Emotion Engine) と GPU モジュール GS(Graphics Synthesizer) を1チップ 化 した LSI を 搭 載 している [ 図 の 出 典 ] 日 経 エレクトロニクス 編 集 部 (2006) 開 けて 分 かった PS3 のすべて- 放 熱 機 構 と 電 源 ユニットに 苦 心 の 跡 日 経 エレクトロ ニクス 2006 年 11 月 20 日 号,p.59 9

< 参 考 資 料 3>PS3 固 有 の 機 能 を 生 かしたソフトウェア 開 発 上 の 様 々な 困 難 ---- PS3 におけるハードウェアの radical innovation に 起 因 する 諸 問 題 ---- PS3 用 ハードウェアは ソニーが radical innovation を 追 求 した 結 果 として 過 去 のゲーム 機 ハードウェアとの 技 術 的 連 続 性 がきわめて 低 い 技 術 的 性 能 向 上 を 特 に 重 視 した 製 品 イノベーションのそうした 抜 本 的 革 新 性 のために 旧 世 代 機 と 新 世 代 機 の 間 の 互 換 性 は 低 くなった そのため 1 ソフトウェア 開 発 環 境 それ 自 体 の 開 発 期 間 の 長 期 化 (そのためソフトウェア 開 発 キットは PS3 販 売 直 前 でも 未 完 成 であり ゲームソフト 開 発 会 社 が 利 用 できなかった) 2 新 規 開 発 の CELL プロセッサーが 非 対 称 型 複 数 コア システムであることに 起 因 する 新 しいプログラミング テクニック 習 得 の 必 要 性 3 新 規 開 発 の CELL プロセッサーの CPU サブモジュール SPE コアのハードウェア 性 能 を 生 かしたプログラミ ング 作 成 のハードルの 高 さに 起 因 する 習 熟 時 間 の 増 大 などの 問 題 が 生 じている そうしたことの 結 果 として PS3 本 来 のハードウェア 的 性 能 を 生 かし 切 り 旧 世 代 機 との 本 当 に 違 いを 感 じさせることが できるゲームソフトを PS3 発 売 時 に 用 意 することが 困 難 になった 1.ゲーム ソフトウェアを 開 発 するためのソフトウェアや 開 発 用 試 作 機 の 開 発 の 遅 れ PS3 のハードウェア 構 成 が 技 術 的 に 従 来 と 大 きく 異 なっている 結 果 として PS3 というハードウェアに 対 応 したゲーム ソフトウェアを 開 発 するためのソフトウェア すなわち ソフトウェア 開 発 キット(Software Development Kit 以 下 SDK と 略 ) の 開 発 も 遅 れた PS3 用 SDK は 当 初 の 販 売 予 定 日 を 半 年 近 く 過 ぎた 2006 年 9 月 の 東 京 ゲームショウ 近 くに なっても まだバージョン 0.93 の 段 階 に 止 まっていた 製 品 の 発 売 直 前 になってもまだバージョン 1.0 状 態 になってい ない 結 果 として PS3 用 ゲーム ソフトウェアの 開 発 者 たちは まだ 不 完 全 であり バグも 多 く 含 まれている SDK をベー スにしてゲーム ソフトウェアを 開 発 しなければならなかった ゲームソフトの 開 発 に 必 須 である PS3 の 開 発 用 試 作 機 や 描 画 処 理 の 心 臓 部 であるミドルウエアと 呼 ばれるソフトの 供 給 は そもそも 当 初 の 計 画 よりも 半 年 ほど 遅 れていた (SCE 関 係 者 ) /しかも 供 給 量 が 十 分 ではなく 多 くのソフト 会 社 が 待 たされる 結 果 になった ようやく 開 発 機 が 届 いたかと 思 えば 別 のメーカーが 供 給 している 主 要 部 品 の 一 部 が 間 に 合 わず 入 っていなかったという 笑 えない 話 まである (14) 2. 複 数 コアを 内 蔵 した CPU システムで 最 大 パフォーマンスを 引 き 出 すための 新 しいスキル これまでゲーム 機 で 使 用 されてきたマイクロプロセッサーはそ の 内 部 に 1 個 の CPU コアしか 持 たない これに 対 して Cell プ ロセッサーは 右 図 に 示 されているように その 内 部 に PPE (Power Processor Element) コア 1 個 と 8 個 の SPE (Synergistic Processing Elements)コアを 内 蔵 した 複 数 の CPU コ アから 構 成 されるシステムとなっており その 技 術 的 構 造 が 従 来 のものとは 抜 本 的 に 異 なっている そのためこれまでのプログラミングのように 1 個 の CPU コア のパフォーマンスを 限 界 まで 引 き 出 すという 発 想 でのプログラミ ングではなく Cell プロセッサーのアーキテクチャをよく 理 解 し た 上 で 複 数 の CPU コアに 負 荷 をバランスよくうまく 分 散 させなが ら 協 調 動 作 をさせ CPU システムとしてのパフォーマンスが 最 大 になるように 配 慮 するプログラミングの 技 術 が 必 要 とされる すなわち これまでとはまったく 異 なるスキルがプログラマー に 必 要 とされるのである それゆえ 従 来 型 の いわゆる ハー ドを 叩 いて 性 能 を 引 き 出 す 型 のスキルだけでは うまく 通 用 し ない (15) とか 汎 用 マイクロプロセサ 向 けのソフトウエア 開 発 [ 上 図 ]CELL プロセッサーのアーキテクチャ [ 出 典 ]IBM, The Cell architecture, IBM Researc h, http://domino.research.ibm.com/comm/research.ns f/pages/r.arch.innovation.html (14) ゲーム 業 界 が 消 える 次 世 代 機 は 日 本 をハリウッドに 変 えられるか 日 経 ビジネス 2006 年 01 月 09 日 号,p.122 (15) 後 藤 弘 茂 (2006) 綱 渡 り 状 態 だった 東 京 ゲームショウの PS3 PC watch 2006 年 9 月 27 日 付 け 記 事, http://pc.watch.impress.co. jp/docs/2006/0927/kaigai304.htm 10

しか 知 らない 技 術 者 の 意 識 を 根 底 から 変 える 必 要 がある (16) などと 言 われている さらにまた CELL のように 性 能 やタイプが 異 なる 複 数 の CPU コアが 混 在 している 非 対 称 型 マルチコアの 場 合 には Core2Duo や Core2Quad のような 同 一 性 能 の 複 数 CPU コアか らなる 対 称 型 マルチコアの 場 合 よりもプログラムが 複 雑 になる [ 右 図 ]CELL プロセッサーの 内 部 構 造 写 真 [ 出 典 ]IBM, The Cell architecture, IBM Research, http://domi no.research.ibm.com/comm/research.nsf/pages/r.arch.innovation.html 3. 新 規 開 発 の CPU サブモジュール SPE に 対 応 したプログラミングの 困 難 性 1) SPE 対 応 プログラミングの 複 雑 性 PS3 での 飛 躍 的 性 能 向 上 を 実 現 するために 新 規 開 発 された CPU サブモジュールの SPE(Synergistic Processor Element) を 利 用 するプログラミングの 作 成 は 複 雑 でハードルが 高 く 新 規 にかなりの 学 習 時 間 を 必 要 とするため 初 期 タイトルでは SPE をフルに 活 かすことは 絶 対 に 無 理 まだ 試 しに 使 ってみる 程 度 習 熟 するには かなり 時 間 がかかる [ 後 藤 弘 茂 (2006) 前 掲 記 事 ]と 言 われている 2) リアルタイム 処 理 の 制 約 要 因 としての SPE の 内 部 メモリ 容 量 の 小 ささ SPE コア 利 用 のプログラミング 作 成 においてはさらにまた SPE の 各 コアに 内 蔵 されている 内 部 メモリ 容 量 が 256KB と 相 対 的 に 小 さいことがボトルネックとなっている 256KB の 容 量 に 実 行 プログラムとプログラム 実 行 に 必 要 なデ ータを 納 めないと ゲームソフトで 必 要 とされるリアルタイム 処 理 が 困 難 になる しかも SPE 内 蔵 メモリに 比 べて 動 作 速 度 がかなり 遅 い 外 部 DRAM へのアクセス 速 度 を 改 善 するためにバッファリング 処 理 をおこなう 場 合 には SPE 内 蔵 メモリを 2 分 割 して 128KB で 使 わなければならない SPE コア 内 蔵 メモリが 256KB ではなく 1MB もあればプロ グラミングのための 労 力 がかなり 軽 減 され 全 然 違 っていたとされている これまでも ゲームデベロッパは ここで 1 命 令 (32bit 長 ) 削 れば 4 bytes 分 メモリが 節 約 できる といった ケチケ チプログラミングを 強 いられてきた 程 度 の 差 はあれ PS3 でも まだ それに 似 た 状 況 は 続 いている もっとも Cell については やればやるほどパフォーマンスは 出 せる という 声 もあり 決 して 皆 がネガティブなわけではない しかし 労 力 が 必 要 で ハードルが 高 く 時 間 がかかることは 確 かだ [ 後 藤 弘 茂 (2006) 前 掲 記 事 ]と 言 われてい る 4. 画 素 数 向 上 に 対 応 したソフトウェア 開 発 費 用 の 増 大 現 行 アナログ 地 上 波 放 送 用 TV の 解 像 度 は 640 ドット 480 ドットの 約 30 万 画 素 であるのに 対 して 次 世 代 デジ タル 地 上 波 放 送 用 TV の 解 像 度 は 1920 ドット 1080 ドットの 約 200 万 画 素 である 次 世 代 のフルハイビジョン TV の 画 素 数 は 旧 世 代 機 の 約 7 倍 近 くにもなっている 画 素 数 が 増 加 すればするほど それだけ 精 細 な 画 像 を 構 築 することができるが その 分 だけソフトウェア 開 発 費 用 も 増 大 することになる 単 純 に 画 面 解 像 度 が 縦 横 2 倍 になるだけで 表 示 空 間 は 4 倍 に 広 がる その 広 いゲーム 空 間 を 高 精 細 に 制 作 しなけれ ばならず 従 来 と 比 べて 数 倍 の 時 間 とコストがかかってしまう プレイステーション 3(PS3)や Xbox360 のように 高 画 質 を 売 り にしたゲーム 機 向 けのタイトルがなかなか 増 えない 理 由 もそこにある といってゲームソフトの 値 段 を 4 倍 にするわけにもい かないため 目 標 販 売 本 数 が 引 き 上 げられ 赤 字 プロジェクトになりやすい 産 業 を 創 る --- 映 像 メディア 編 日 経 コン ピュータ 2008 年 03 月 24 日 号,p.159 また 一 方 でこうした 表 示 画 素 数 の 増 大 に 対 して GPU モジュール RSX の 設 計 性 能 がボトルネックになっている という 問 題 点 もある というのも RSX のメモリ 帯 域 は そのモジュールの 原 型 である GeForce 7800 GTX の 約 半 分 し かない そのことが 画 像 処 理 のボトルネックとなり RSX は 解 像 度 さえ 低 ければ 最 高 の GPU なのだけど HDTV 表 示 になると 苦 しい [ 後 藤 弘 茂, 2006]とも 言 われている (16) 日 経 エレクトロニクス 編 集 部 (2005) ゲーム 機 を 出 発 点 に 次 の10 年 を 駆 け 抜 ける 日 経 エレクトロニクス 2005 年 02 月 28 日 号,p.96 11

< 参 考 資 料 4>CPU(マイクロプロセッサー)の 技 術 的 性 能 基 準 1. CPU が 1 度 に 処 理 できる 情 報 量 の 大 きさに 基 づく 段 階 的 発 展 8 ビット CPU ゲーム 機 ( 任 天 堂 :ファミリーコンピュータ/1983 年 7 月 ) 16 ビット CPU ゲーム 機 (セガ:メガドライブ/1988 年 10 月 ) ( 任 天 堂 :スーパーファミコン/1990 年 11 月 ) 32 ビット CPU ゲーム 機 (セガ:セガサターン/1994 年 11 月 ) (Sony:プレイステーション/1994 年 12 月 ) (セガ:ドリームキャスト/1998 年 11 月 ) 64 ビット CPU ゲーム 機 ( 任 天 堂 :NINTENDO64/1996 年 6 月 ) (Sony:プレイステーション 2/2000 年 3 月 ) セガのセガサターン(1994 年 11 月 )は 64 ビット 級 ゲーム 機 と またセガのドリームキャスト(1998 年 11 月 ) (17) およびソ ニーのプレイステーション 2(2000 年 3 月 )が 128 ビットゲーム 機 とされる 場 合 があるが CPU が 1 度 に 処 理 できる 情 報 量 という 視 点 から 見 た 場 合 にはそれらは 128 ビット CPU を 使 用 したゲーム 機 とは 言 えない セガのセガサターンが 64 ビット 級 ゲーム 機 とされる 場 合 があるのは 日 立 の SH-2 という 32 ビット CPU を 2 個 搭 載 して いるためである またセガのドリームキャスト 128 ビットゲーム 機 とされる 場 合 があるのは 日 立 の SH-4 という 32 ビット CPU CPU に 内 蔵 されているグラフィックスエンジンが 一 度 に 32 ビット 演 算 を 4 つ 同 時 に 実 行 できるためである プレイステーション 2 の CPU Emotion Engine の CPU コアは MIPSⅢアーキテクチャを 基 に 開 発 されたものであり 128 ビット 長 の 汎 用 レジスタ (18) を 扱 う SIMD(single instruction stream-multiple data stream) 型 の 107 個 の 独 自 命 令 を 追 加 した CPU である 図 1 Emotion Engine の 内 部 構 成 図 [ 図 の 出 典 ] 照 山 竜 生 ほか(1999),p.140 12 Emotion Engine は 確 かに 128 ビッ ト データのロード /ストアと,128 ビッ ト レジスタを 使 う 演 算 を 並 列 実 行 でき るが 図 1に 示 され ているように 内 部 的 には 2 個 の 64 ビ ット ALU から 構 成 されている したが って 本 来 的 な 意 味 では128 ビット CPU ではなく 64 ビット CPU である これはインテル 社 の 64 ビット CPU コアを 2 個 搭 載 したインテル 社 の Core2 Duo を 128 ビット CPU とは 呼 ば ないし 64 ビット CPU コアを 4 個 搭 載 したインテル 社 の Core Quad を 256 ビット CPU とは 呼 ばないのと 同 じである 実 際 128 ビット 長 のレジスタは 32 ビット データを 同 時 に 4 個 16 ビット データを 同 時 に 8 個 8 ビット データを 同 時 に 16 個 だけ 並 列 処 理 するような 使 用 法 も 想 定 されている このことは 浮 動 小 数 点 レジスタが 32 ビット 33 本 であるこ とにも 示 されている (17) セガ 自 身 もセガ(1999) 第 41 期 事 業 報 告 書 p.3 において 128 ビット 家 庭 用 テレビゲーム 機 ドリームキャスト の 国 内 販 売 を 開 始 いたしました と http://web.archive.org/web/20010306142759/www.sega.co.jp/dreamcast/hardware/spec.html において SH4:128bit グラフィックス エンジン 内 蔵 RISC CPU というように ドリームキャストを 128 ビット 機 としている (18) これら 128 ビット 長 の 汎 用 レジスタは 元 々の MIPSⅢアーキテクチャの 64 ビットの 汎 用 レジスタ 32 本 を 拡 張 したものである 以 下 Emotion Engine に 関 する 技 術 的 スペックは 特 に 断 らない 限 り 照 山 竜 生 ; 国 松 敦 ; 井 出 進 博 ; 田 湖 治 之 ; 鈴 置 雅 一 (1999) 6.2 GFLOPS のマイクロプロセサを 開 発 日 経 エレクトロニクス 1999 年 10 月 04 日 号,pp.138-145 の 記 述 に 基 づくものである

2. CPU が 1 度 に 実 行 できる 命 令 の 数 の 大 きさに 基 づく CPU 性 能 基 準........ CPU モジュール 単 体 の 性 能 を 測 る 指 標 の 一 つは 1 秒 間 に 何 個 の 命 令 (Instructions)を 実 行 可 能 であるのか という ことである そのための 基 本 的 単 位 は IPS(Instructions Per Second)である 代 表 的 な CPU の IPS 値 は 下 表 の 通 りである IPS(Instructions Per Second) 値 の 比 較 表 (IPS 性 能 の 単 位 は MIPS 動 作 周 波 数 の 単 位 は MHz) プロセッサーの 名 称 13 IPS 性 能 動 作 周 波 数 Intel 4004 0.09 0.74 1971 Intel 8080 0.64 2 1974 セガ:メガドライブ/Motorola 68000 1 8 1979 Intel 80286 2.66 12 1982 Motorola 68030 11 33 1987 Intel 80386DX 8.5 25 1988 Motorola 68040 44 40 1990 Intel 80486DX 54 66 1992 セガ:セガサターン/ 日 立 SH-2 25 28.6 1994 SONY:PS/MIPS R3000A 30 34 2000 任 天 堂 :N64/MIPS R4300 125 93.75 1996 Intel Pentium Pro 541 200 1996 PowerPC G3 525 233 1997 セガ:Dreamcast/ 日 立 SH-4 360 200 1998 Intel Pentium III 1,354 500 1999 SONY:PS2 [Emotion Engine]/MIPS IV(R5900) 435 300 2000 任 天 堂 :GAMECUBE [Gekko]/IBM PowerPC G3 (19) 1,125 485 2001 MICROSOFT:XBOX/Intel Mobile Celeron(Pentium III) 1,985 733 2001 任 天 堂 :ゲームボーイアドバンス/ARM ARM7TDMI 15 16.8 2001 Pentium 4 Extreme Edition 9,726 3,200 2003 任 天 堂 :ニンテンドーDS/ARM ARM946E-S 74.5 67 2004 MICROSOFT:XBOX360 [Xenon]/IBM PowerPC G5 6,400 3,200 2005 任 天 堂 :Wii [BroadWay]/IBM PowerPC G3 2,250 729 2006 SONY:PS3[Cell 内 蔵 PPE]/IBM PowerPC G5 10,240 3,200 2006 Intel Core 2 Extreme QX6700 49,161 2,660 2006 [ 出 典 ] 下 記 で 特 に 明 示 したものを 除 き "Instructions per second", Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/instructions_per_second, (2008 年 11 月 30 日 アクセス)の 記 述 に 基 づく なおPS3 はマルチコア CPU の 総 合 的 性 能 ではなく PPE(PowerPC Processor Element) の 性 能 を 表 示 している 同 上 Web ページの XBOX360 用 CPU Xeon(Power PC G5) の 値 は3つの CPU コアの MIPS 値 の 合 計 になっているので 上 表 では3で 割 り 1つの CPU コアの 性 能 を 表 記 した PS3 用 CPU Cell は 1 個 の Power Processor Element (PPE)と 8 個 の Synergistic Processing Elements (SPE)から 構 成 されてい る 非 対 称 型 マルチコア プロセッサーであるが 上 記 の 表 の 性 能 値 は Power Processor Element (PPE)に 関 する 数 値 である XBOX 用 CPU Intel の Mobile Celeron(Pentium III ベース) の 値 は Intel Pentium III(500MHz)の 動 作 周 波 数 あたりの 命 令 実 行 性 能 (IPS 性 能 / 動 作 周 波 数 )の 値 を 基 に 推 定 した 参 考 値 である (こうした 推 定 法 を 採 用 した 根 拠 は http://www.roylon gbottom.org.uk/dhrystone%20results.htm に 掲 載 されている Intel の Pentium III の DMIPS 値 から 算 出 した 動 作 周 波 数 あたり (19) 任 天 堂 の GAMECUBE(2001)の CPU Gekko は 動 作 周 波 数 485MHz の Wii の CPU BroadWay (2006)は 動 作 周 波 数 729MHz の PowerPC G3 を 基 にした CPU コアを 利 用 している 年 ( 推 定 参 考 値 )

の 命 令 実 行 性 能 の 値 がほぼ 一 定 であることにある ) 任 天 堂 の N64 用 CPU MIPS R4300 の 性 能 は Inside Nintendo64 http://web.archive.org/web/20020706153601/http://n64.i cequake.net/mirror/www.white-tower.demon.co.uk/n64/の 記 述 に 基 づく DMIPS 値 である セガのセガサターン 用 CPU SH-2 の 性 能 は セガサターンの 本 体 仕 様 に 関 するセガの Web ページ(http://sega.jp/archive/sega hard/ss/data.html)の 記 述 による 数 値 である セガのドリームキャスト 用 CPU SH-4 の 性 能 は ドリームキャストの 本 体 仕 様 に 関 するセガの Web ページ(http://web.archive.org/ web/20010306142759/www.sega.co.jp/dreamcast/hardware/spec.html)の 記 述 による 数 値 である PS 用 CPU MIPS R3000A の 性 能 は http://web.archive.org/web/20070919122404/http://www.militant-buddhist.com/playstatio n.htm の 記 述 に 基 づく MIPS 値 である PS2 用 CPU Emotion Engine の 性 能 は 照 山 竜 生 ほか(1999) 6.2GFLOPS のマイクロプロセサを 開 発 日 経 エレクトロニクス 1999 年 10 月 4 日 号,p.139 による DMIPS 値 である GAMECUBE 用 CPU Gekko の 性 能 は 任 天 堂 Web ページ http://www.nintendo.co.jp/ngc/specific/index.html による DMIPS 値 である Wii 用 CPU BroadWay の 性 能 は フランス 語 版 Wikipedia の Wii (http://fr.wikipedia.org/wiki/wii)の 記 述 に 基 づく ゲームボーイアドバンス 用 CPU ARM7TDMI およびニンテンドーDS 用 CPU ARM946E-S のスペックは 日 本 語 版 Wikipedi a の ARM アーキテクチャ http://ja.wikipedia.org/wiki/arm%e3%82%a2%e3%83%bc%e3%82%ad%e3%83%86%e3%8 2%AF%E3%83%81%E3%83%A3 の 記 述 に 基 づく ただし 1 秒 間 に 何 個 の 命 令 (Instructions)を 実 行 可 能 であるのか ということに 関 して 一 般 に 公 表 されている 数 値 は 理 想 的 な 条 件... の 下 で CPU が1 秒 間 に 最 大 限 何 個 の 命 令 を 実 行 できるのかで 示 されており 現 実 のアプリケーション ソフトが 使 用 される 条 件 の 下 で... CPU が1 秒 間 に 実 際 に何 個 の 命 令 を 実 行 できるのかを 示 すものではない 例 えば CPU が 1 秒 間 に 何 個 の 命 令 (Instructions)を 実 行 可 能 であるのか という 性 能 を 測 定 する 際 に ほとんど 条 件 分 岐 がないような 形 で 命 令 を 実 行 させておこなわれるため ユーザーがワ.. ープロ ソフトやデータベース ソフトなどの 実 際 のアプリケーション ソフトを 用 いた 場 合 の CPU の 実 効 性 能 すなわち CPU が 実 際... に 実 行 する命 令 の 数 とは 大 きく 異 なることが 多 い また CPU によるメモリ 実 行 に 際 しては 実 行 するプログラムや 実 行 に 必 要 なデータ 量 の 大 きさがキャッシュメモリなど 高 速 な 読 み 書 きが 可 能 なメモリのサイズ 内 に 収 まるかどうかによって CPU が 1 秒 間 に 実 際 に 何 個 の 命 令 を 実 行 できるのか の 数 値 は 大 きく 変 動 する プログラムの 実 行 に 際 して キャッシュメモリに 比 べて 速 度 が 遅 い DRAM のメインメモリや それらよりもさらに 遅 い HDD や 光 学 ディスク 装 置 などの 外 部 記 憶 装 置 に 対 してアクセスが 必 要 な 場 合 には プログラムの 読 み 込 みやデータの 読 み 書 き 処 理 を 実 行 して いる 間 は CPU の 命 令 実 行 が 中 断 されることになるため CPU で 実 際 に 1 秒 間 に 実 行 される 命 令 の 数 はかなり 尐 なくなってしまう 例 えば ゲームにおいて 画 像 データを HDD や 光 学 ディスクなどから 動 的 に 読 み 込 みながら なおかつ ユーザーのコントローラー 装 置 による 操 作 を 処 理 してその 結 果 をメインメモリに 書 き 込 むなどの 実 際 の 処 理 場 面 では CPU が 実 際 に 1 秒 間 に 処 理 する 命 令 の 数 は それほど 大 きくはない そもそもそうした 場 合 には コントローラー 装 置 や HDD などの 外 部 記 憶 装 置 まで 含 めたコンピュータ システムの 総 合 的 性 能 が 問 題 であり CPU の 性 能 はアプリケーション ソフトの 実 行 速 度 にそれほど 大 きな 影 響 を 与 えない CPU モジュール 単 体 としての 性 能 ( 理 想 的 状 況 下 での 最 大 性 能 )と コンピュータ システムの 中 で 実 際 に 使 われている 際 に CPU が 現 実 に 発 揮 できる 性 能 ( 実 使 用 時 の 状 況 下 での 現 実 的 性 能 )との 間 には 大 きな 差 異 がある.. 1 秒 間 に 何 個 の 命 令 (Instructions)を 実 行 可 能 であるのか という 性 能 指 標 の 測 定 に 際 しては 一 次 キャッシュメモリに 収 まるサイズ のプログラムが 利 用 されることが 多 い もともとそうした 性 能 指 標 は コンピュータ システムが 全 体 としてどの 程 度 の 総 合 的 性 能 を 持 っ ているのかを 示 すことではなく CPU モジュールそれ 自 体 が 単 体 としてどの 程 度 の 性 能 を 表 すことを 目 標 としたものだからである またこうした 性 能 指 標 は CPU で 実 行 される 命 令 が 同 じである CPU 同 士 でその 数 値 を 比 べることには 意 味 があるが 命 令 セットが 異 なる CPU 相 互 の 比 較 に 利 用 することにはさほどの 意 味 がない 特 に CISC CPU と RISC CPU では 単 なる 数 値 の 比 較 は 無 意 味 で ある そのように 命 令 セットやアーキテクチャが 異 なる CPU の 性 能 比 較 にはベンチマーク 用 に 同 一 のプログラム(あるいは 複 数 のプロ グラム)を 実 行 したときの 実 行 速 度 を 用 いるしかない 例 えば 1984 年 に Reinhold P. Weicker が 開 発 した Dhrystone ベンチマークプ ログラムを 用 いた DMIPS(Dhrystone million instructions per second)や Standard Performance Evaluation Corporation(1988 年 設 立 の 非 営 利 団 体 SPEC 標 準 性 能 評 価 法 人 http://www.spec.org/)の SPEC ベンチマーク 用 プログラムによる SPECint などが 有 名 であ る (20) (20) SPECint の 数 値 は http://www.spec.org/cpu2000/results/cpu2000.html など SPEC のホームページで 見 ることがで きる 14

< 参 考 資 料 5>ゲーム 機 ハードウェアの 浮 動 小 数 点 数 演 算 能 力 代 表 的 なゲーム 機 ハードウェアの 浮 動 小 数 点 数 演 算 能 力 の 比 較 [ 単 位 :GFLOPS] ゲーム 機 名 称 浮 動 小 数 点 演 算 能 力 システム CPU GPU 全 体 備 考 ドリームキャスト 1.4 SH-4 動 作 周 波 数 200MHz 360MIPS( 注 1) Xbox 1.5 PS2 6.2 Emotion Engine 単 体 ( 注 2) PSP 2.6 7 9.6 システム 全 体 はピーク 時 性 能 ( 注 3) ゲームキューブ 2.5 10.5 13 ( 注 4) Wii 21 ( 注 5) Xbox 360 115 885 1,000 ( 注 6) PS3 218 1,800 2,000 ( 注 7) 下 記 の 注 で 明 記 した 以 外 の 出 典 は 日 本 語 版 ウィキペディアの FLOPS,http://ja.wikipedia.org/wiki/FLOPS の 記 述 による ( 注 1) ドリームキャストの 本 体 仕 様 に 関 するセガのWebページ(http://web.archive.org/web/20010306142759/www.sega.co.jp/dreamca st/hardware/spec.html)の 記 述 による 数 値 である ( 注 2) 照 山 竜 生 ほか(1999) 6.2GFLOPSのマイクロプロセサを 開 発 日 経 エレクトロニクス 1999 年 10 月 4 日 号,p.138 ( 注 3) PSPのCPUコアの 性 能 に 関 しては 後 藤 弘 茂 (2005) PSPチップは 第 3のPlayStationアーキテクチャ PC Watchの2003 年 8 月 1 日 付 け 記 事 http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0801/kaigai008.htmで 詳 しい 検 討 がなされている ( 注 4) 任 天 堂 総 合 開 発 本 部 長 ( 当 時 )の 竹 田 玄 洋 氏 が NINTENDO 64は 高 い 性 能 のためソフトウェア 開 発 を 困 難 にしてしまった ま たスペックの 数 値 はあくまでピークの 最 大 瞬 間 性 能 であって 実 際 のゲームでは 発 揮 できない とのことからスペックについては あまり 強 調 しなかった ピーク 性 能 より 持 続 性 能 を 重 視 し メインメモリおよび 混 載 メモリに 遅 延 の 尐 ない1T-SRAMを 採 用 MPU に 大 容 量 キャッシュを 搭 載 し 実 際 のゲームで 安 定 して 使 える 性 能 を 高 めた ([ 出 典 ] レポート 任 天 堂 GAMEBOY ADVANCE と NINTENDO GAMECUBE 発 表 マ イ コ ミ ジ ャ ー ナ ル 2000 年 8 月 25 日 付 け 記 事 http://journal.mycom.co.jp/news/2000/08/24/09.html)と 述 べているように あくまでもピーク 時 の 最 大 瞬 間 性 能 に 過 ぎない なお GAMECUBEのシステム 全 体 の 性 能 は ATIのグラフィックスチップ 技 術 が Nintendo GAMECUBE に 採 用 マイコミ ジャーナル http://journal.mycom.co.jp/news/2000/08/25/14.htmlに 基 づく GAMECUBEのグラフィックスチップ Flipper の 性 能 は http://www.nintendo.co.jp/ngc/specific/index.htmlの 記 述 に 基 づく CPUの 浮 動 小 数 点 演 算 能 力 は それらの 数 値 から 計 算 によって 導 出 した 値 である ( 注 5) フランス 語 版 Wikipedia, Wii,http://fr.wikipedia.org/wiki/Wiiの 記 述 による ( 注 6) XBOX360のCPUの 浮 動 小 数 点 演 算 能 力 は 西 川 善 司 (2005) 3Dゲームファンのためのプレイステーション 3 基 本 講 座 ~プレ イステーション 3のスペック 表 の 読 み 方 http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050517/ps3_04.htmの 中 で 紹 介 されているPS3 発 表 会 での 資 料 に 基 づくもの GPUはその 値 から 計 算 で 導 出 した ( 注 7) ソニーのプレスリリース2005 年 5 月 17 日 http://www.jp.playstation.com/info/release/nr_20050517_ps3.html 15

< 参 考 資 料 6> 携 帯 型 ゲーム 機 の 任 天 堂 DS vs ソニーPSP の 性 能 比 較 携 帯 型 ゲーム 専 用 機 市 場 でソニーの PSP がハードウェアの 高 性 能 性 を 製 品 特 徴 としているのに 対 して 任 天 堂 の DS のハードウェア 的 性 能 はさほど 高 くはない 例 えば 3D 性 能 (ポリゴン 演 算 能 力 )は PSP が 3,300 万 ポリゴン/ 秒 (SCE 公 表 値 )であるのに 対 して DS や DS Lite では 12 万 ポリゴン/ 秒 と 約 275 分 の1でしかない また 本 体 メモリは PSP-1000 が 32MB PSP-2000 が 64MB で あるのに 対 して DS や DS Lite では 4MB と 約 1/8~1/16 に 過 ぎない ディスプレイ 画 素 数 は PSP が 1 画 面 (4.3 イン チ)で 約 130 万 画 素 (480 ドット 272 ドット)であるのに 対 して DS や DS Lite では 2 画 面 (3 インチ)あるが 1 画 面 は 約 50 万 画 素 (256 ドット 192 ドット)に 過 ぎない さらにディスプレイの 発 色 数 は PSP が 1677 万 色 であるのに 対 して DS や DS Lite では 26 万 色 に 過 ぎない PSP 発 売 以 前 は 据 置 型 ゲーム 機 と 携 帯 型 ゲーム 機 との 性 能 差 は 開 く 一 方 であった 特 に 三 次 元 的 表 現 に 関 して は 据 置 型 ゲーム 機 の 性 能 が 圧 倒 的 に 高 かったが PSP はその 性 能 向 上 により 据 置 型 ゲーム 機 に 匹 敵 する 高 度 なグ ラフィック 性 能 を 必 要 とするゲームソフトを 携 帯 型 ゲーム 機 上 でプレイできるようになった 任 天 堂 ニンテンドーDS 性 能 比 ソニー PSP DS DS Lite PSP-1000 PSP-2000 本 体 メモリ 4MB 8~16 倍 32MB 64MB 3D 性 能 12 万 ポリゴン/ 秒 275 倍 3,300 万 ポリゴン/ 秒 デ ィ ス プ レ イ 画 素 数 デ ィ ス プ レ イ 発 色 数 約 50 万 画 素 (256 ドット 192 ドット) 2 画 面 2.6 倍 約 130 万 画 素 (480 ドット 272 ドット) 1 画 面 約 26 万 色 64 倍 約 1677 万 色 ニンテンドーDS(Nintendo DS) ( 日 本 2004 年 12 月 2 日 アメリカ 2004 年 11 月 21 日 ) CPU:ARM946E-S 67MHz(メイン CPU) + ARM7TDMI 33MHz (サ ブ CPU;ゲームボーイアドバンス 向 けソフトとの 互 換 にも 用 いられる) メモリ:4MB VRAM:656KB 画 面 :3 インチ( 対 角 ) 半 透 過 反 射 型 バックライト 付 き TFT カラー 液 晶 ディスプレイ 2 枚 解 像 度 :256 192 26 万 色 表 示 下 画 面 に 抵 抗 膜 方 式 透 明 アナログタッチパネル 付 ROM:メガチップス 社 製 の 独 自 規 格 フラッシュメモリ 1G ビット (128M バイト) 以 上 可 能 3D 描 画 能 力 :120,000 ポリゴン/ 秒 2D 描 画 能 力 :30,000,000 ドット/ 秒 重 量 : 約 275g [ 画 像 の 出 典 ] ウィキペディア(Wikipedia) http://ja.wikipedia.org/wiki/%e7%94%bb%e5%83%8f:nintendo_ds_trans.png 2 画 面 タッチスクリーン 機 能 音 声 認 識 機 能 (マイクによる 音 声 入 力 データを 解 析 してデジタルデータ 化 する 機 能 ) などユーザー インターフェースに 関 して 従 来 のゲーム 機 になかった 新 しい 機 能 を 特 徴 としている ニンテンドーDS は ゲーム 機 の 従 来 的 機 能 の 性 能 は PSP と 比 べてかなり 低 いが この 意 味 では PSP と 比 べた ハードウェア 的 性 能 が 単 純 に 低 いわけではない ニンテンドーDS の 前 世 代 製 品 (ゲームボーイアドバンス)との 互 換 性 維 持 ゲームボーイアドバンスの CPU に 使 われている ARM7TDMI をサブ CPU として 搭 載 することで ゲームボー 16

イアドバンス 用 ソフトとの 互 換 性 を 実 現 しているものの それまでの 歴 代 ゲームボーイシリーズにあった Z80 系 のプロセッサは 搭 載 していないため ゲームボーイ( 白 黒 ) ゲームボーイカラー 用 のソフトは 使 用 できない そ のため ゲームボーイアドバンスカートリッジスロットの 内 部 には 突 起 があり ゲームボーイカラー 以 前 のカートリ ッジを 物 理 的 に 挿 入 できない 構 造 になっている また ゲームボーイアドバンスにあった 通 信 コネクタが 装 備 さ れていないため ゲームボーイアドバンス 用 ソフトの 通 信 機 能 は 使 うことができない 同 様 に ゲームボーイアド バンス 用 の 周 辺 機 器 も 基 本 的 には 使 用 できない ニンテンドーDS Lite( 日 本 2006 年 3 月 2 日 米 国 6 月 11 日 ) 画 面 解 像 度 表 示 色 数 画 面 サイズは DS と 同 じであるなど 基 本 的 に 変 更 はない 重 量 は 約 218g で 従 来 の DS よ り 約 57g 軽 量 化 されている また 液 晶 画 面 は 半 透 過 反 射 型 カラーTFT 液 晶 から 携 帯 電 話 などで 主 流 の 透 過 型 カラ ーTFT 液 晶 に 変 更 された また 画 面 の 輝 度 が 4 段 階 に 調 整 可 能 となり 従 来 型 よりも 画 面 の 輝 度 を 明 るくすることがで き より 鮮 明 な 画 面 でゲームを 楽 しめるようになった ただし 当 然 のことながら 明 るくするほど 利 用 可 能 な 電 池 持 続 時 間 は 減 る プレイステーション ポータブル(PlayStation Portable) PSP-1000 ( 日 本 2004 年 12 月 12 日 アメリカ 2005 年 3 月 24 日 ) [ 画 像 の 出 典 ] ウィキペディア(Wikipedia) http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/94/p sp1.png CPU : PSP CPU(MIPS 32bit コア R4000 2) 333 MHz 浮 動 小 数 点 演 算 能 力 :2.6Gflops ポリゴン 演 算 能 力 :(SCE 公 表 値 )3300 万 ポリゴン/ 秒 メインメモリ:32MB(うちカーネルが 8MB を 占 有 エリアとして 確 保 ) 内 蔵 DRAM:4MB ディスプレイ : 4.3 インチ シャープ 製 ワイドスクリーン ASV 液 晶 480 272 ピクセル(16:9) 1,677 万 色 輝 度 : 200/180/130/80cd/m2( 最 大 輝 度 200cd/m2 は AC アダプター 使 用 時 のみ) 重 量 : 約 280g (バッテリーを 含 む) PSP-2000(2007 年 9 月 ) CPU:MIPS 32bit コア R4000 2 で PSP-1000 と 基 本 的 に 同 じ メインメモリ:64MB(うち 32MB はバッファ これによりソフトによっては 読 み 込 み 待 ち 時 間 の 短 縮 が 期 待 できる) ディスプレイ :4.3 インチ ワイドスクリーン ASV 液 晶 480 272 ピクセル(16:9) 1,677 万 色 重 量 : 約 189g (バッテリーを 含 む) 従 来 の PSP-1000 よりも 約 91g 軽 い 17

< 参 考 資 料 7>ゲームボーイアドバンスに 関 する 資 料 ゲームボーイアドバンスに 関 する 報 道 ゲームボーイアドバンスは CPU に 32 ビットの RISC プロセッサを 採 用 し 従 来 のゲームボー イから 大 幅 に 性 能 をアップした 携 帯 型 ゲーム 機 ボディデザインもがらりと 変 わり 横 長 になっ た 新 開 発 の TFT カラー 液 晶 は 2.9 インチワイド 型 と 従 来 の 1.5 倍 のサイズとなり 十 字 キー START ボタン SELECT ボタンは 画 面 の 左 へ A ボタン B ボタンは 画 面 の 右 へと 操 作 のしや すいキー 配 置 に 変 更 している また 新 たに L R ボタンも 追 加 されている 本 体 のサイズは H82 W144.5 D24.5mm 本 体 の 重 量 は 140g だ 新 製 品 の 最 大 の 特 徴 は 演 算 能 力 とデータ 処 理 能 力 の 高 い 32bit CPU を 採 用 している 点 同 社 の 浅 田 篤 副 社 長 は ゲーム ボーイアドバンスを スーパーファミコンとゲームボーイを 融 合 した 究 極 の 2 次 元 ゲームマシン と 紹 介 している サウンド 面 でも PCM ステレオ 音 源 を 追 加 しており 複 数 トラックの 同 時 演 奏 も 可 能 になったという 外 観 と 性 能 は 従 来 のゲームボーイと 大 きく 異 なるが 従 来 のゲームボーイソフトカートリッジを 利 用 できる 互 換 性 を 保 っているのも 大 きな 特 徴 だ 電 源 には 単 3 型 アルカリ 乾 電 池 2 本 ( 電 池 寿 命 約 15 時 間 )か オプションの 専 用 バッテリーパック( 同 10 時 間 )を 使 用 する また ゲームボーイアドバンス 専 用 のソフトで 通 信 プレイをおこなうためのケーブルも 別 売 りされる 最 大 4 人 までの 通 信 プレイが 可 能 との こと [ 出 典 ] 任 天 堂 GAMEBOY ADVANCE と NINTENDO GAMECUBE 発 表 マイコミジャーナル 2000 年 8 月 25 日 http://journal.mycom.co.jp/news/2000/08/24/09.html Wiki におけるゲームボーイアドバンスの 記 述 売 上 台 数 日 本 1,696 万 台 世 界 8,147 万 台 [ 典 拠 ] 任 天 堂 株 式 会 社 平 成 21 年 3 月 期 決 算 短 信 2009 年 5 月 7 日 概 要 ゲームボーイアドバンス(GAMEBOY ADVANCE)とは 任 天 堂 が 開 発 発 売 した 携 帯 型 ゲーム 機 日 本 では 2001 年 3 月 21 日 に 発 売 された 2003 年 2 月 14 日 には 充 電 式 で 折 りたたみ 式 になり フロントライト 機 能 がついた 上 位 機 種 ゲームボーイアドバンス SP が 2005 年 9 月 13 日 には 更 に 小 型 化 しバックライト 機 能 が 追 加 され 画 面 が 明 るくなったゲームボーイミクロが 発 売 された 略 称 は GBA および GB アドバンス だが 一 般 的 には アドバンス と 呼 ばれていた 1989 年 から 発 売 され 続 けているゲームボーイ(GB)シリーズの 機 種 で ゲームボーイカラー(GBC)の 後 継 機 種 専 用 ソフトウェア の 他 にゲームボーイやゲームボーイカラー 用 ソフトウェアを 使 用 することもできる ハードウェアの 能 力 は 同 社 のスーパーファミコン(SFC)を 若 干 上 回 るもので 2.5D( 疑 似 3D) 表 現 までこなせる そのため スーパ ーファミコン 用 として 発 売 されていたゲームの 移 植 やリメイクが 可 能 になり 多 くの 移 植 リメイク 版 ゲームが 発 売 されている ただし スーパーファミコンより 表 示 画 素 数 ( 解 像 度 )は 若 干 尐 なく X Y ボタンに 相 当 するボタンがないため そのまま 移 植 された ソフトは 本 来 の 画 面 が 入 りきらず 操 作 系 を 完 全 には 再 現 できない ソフトの 互 換 性 ゲームボーイアドバンス 用 のカートリッジは 裏 面 の 両 側 に 切 り 欠 きがあり カートリッジスロット 内 のスイッチによるカートリッジ 識 別 と CPU 切 り 替 えを 行 っている なお この 切 り 欠 きとそれに 関 する 機 構 は 後 にニンテンドーDS のスロットに 旧 ゲームボーイシリーズ のソフトがスロットに 入 らないようにするためにも 用 いられた 旧 GB とは 高 い 互 換 性 を 持 ち 赤 外 線 通 信 を 除 くゲームボーイカラーの 全 ての 動 作 を 継 承 している 不 具 合 は 一 部 ソフトにおける 音 声 関 連 の 不 具 合 と 初 期 のタイトルでは 若 干 画 面 が 暗 くなる 程 度 である 赤 外 線 通 信 に 重 点 を 置 いた ちっちゃいエイリアン は 起 動 できない 仕 様 戦 闘 時 に 赤 外 線 通 信 を 使 う ぞくぞくヒーローズ は 進 行 不 能 となっているが 他 の 赤 外 線 通 信 対 応 ソフトは 基 本 的 に 通 常 通 りのプレイが 可 能 である なお 旧 GB ソフトで 通 信 機 能 を 使 う 場 合 通 信 ケーブルは 旧 型 のものを 用 意 しなけれ ばならない ゲームボーイアドバンス 用 ソフトは 旧 GB 用 ソフトに 比 べて 一 辺 が 短 く それまでのゲームボーイなどのスロットに 入 れたとしても 電 気 的 につながらなくなっている また ネジ 形 状 が 変 更 されている 旧 GB ソフト 使 用 時 に L および R ボタンによる 画 面 サイズの 変 更 ( 画 像 を 横 に 引 き 伸 ばす) 機 能 が 追 加 されている http://ja.wikipedia.org/wiki/%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0%e3%83%9c%e3%83%bc%e3%82%a4%e3 %82%A2%E3%83%89%E3%83%90%E3%83%B3%E3%82%B9#cite_note-uriage-0 18

< 参 考 資 料 8>コンピュータ グラフィックス 関 連 の 用 語 解 説 フリー 百 科 事 典 ウィキペディア(Wikipedia) におけるポリゴンの 解 説 ポリゴン(polygon)とは 元 々は 多 角 形 という 意 味 であるが 主 に 3 次 元 コンピュータグラフィックスにおいて 三 角 形 や 四 角 形 (ソ フトによっては 五 角 形 以 上 も 扱 える)の 組 み 合 わせで 物 体 を 表 現 する 時 の 各 要 素 を 指 す ポリゴンおよびポリラインは 2 次 元 コンピュータグラフィックスにおいても 同 様 な 意 味 で 用 いられる 例 えば 地 理 情 報 システム (GIS)で 地 図 を 描 く 場 合 に 領 域 の 輪 郭 をポリゴンで 記 述 し 道 路 や 鉄 道 などをポリラインで 記 述 する このようなポリゴンで 構 成 された 物 体 は 基 本 的 に 直 線 と 平 面 のみで 構 成 されるが 線 面 分 割 を 細 かくしてスムーズシェーディン グなどの 処 理 を 併 用 する 事 で 擬 似 的 に 曲 線 曲 面 も 表 現 できる またピクサー 社 は 単 純 なポリゴン 形 状 で 有 機 的 曲 面 形 状 を 制 御 するサブディビジョンサーフェス 技 術 を 開 発 している ポリゴンの 数 が 増 えるほど 詳 細 な 表 現 が 可 能 になり 何 らかの 入 力 操 作 に 応 じてリアルタイムに 表 示 計 算 を 行 うコンピュータやゲ ーム 機 では 1 秒 間 に 処 理 できるポリゴンの 数 がハードウェアの 性 能 の 比 較 に 用 いられることもある 例 えば ソニーのプレイステー ション 2 に 搭 載 された Emotion Engine は 当 時 としては 驚 異 的 な 毎 秒 6600 万 ポリゴンを 誇 っていた 近 年 では 携 帯 電 話 向 けの ものでさえ 東 芝 の TC35711XBG のように 毎 秒 1 億 ポリゴンにも 達 するものさえある しかし CPU の FLOPS と 同 様 1 秒 間 に 処 理 できるポリゴンの 数 だけがハードウェアの 性 能 の 優 劣 を 決 定 づける 要 素 ではない 逆 に ハードの 負 荷 を 減 らす 為 に 制 作 側 は 極 力 尐 ない 数 のポリゴン(ローポリゴン)でキャラクターのモデリングを 行 う 事 を 要 求 されるため 細 部 の 表 現 には 各 種 のテクスチャ マッピングと 組 み 合 わせることが 多 い また 三 角 形 ポリゴンを 複 数 組 み 合 わせて 四 角 形 以 上 のポリゴンの 処 理 を 代 替 することは 可 能 なので いわゆる GPU などは 基 本 的 に 三 角 形 ポリゴンの 処 理 に 特 化 した 設 計 である( 比 較 的 に 知 名 度 があるハードウェアだと セガ Model3 に 使 用 されている LockheedMartin Real3D/PRO-1000 などは 四 角 形 のポリゴンベースで 処 理 をするが もともとが 軍 事 シミュレータ 用 であり 例 外 的 な 存 在 である) http://ja.wikipedia.org/wiki/%e3%83%9d%e3%83%aa%e3%82%b4%e3%83%b3 フリー 百 科 事 典 ウィキペディア(Wikipedia) におけるテクスチャマッピングに 関 する 解 説 http://ja.wikipedia.org/wiki/%e3%83%86%e3%82%af%e3%82%b9%e3%83%81%e3%83%a3%e3%83%9e%e3%83%83%e3 %83%94%E3%83%B3%E3%82%B0 テクスチャマッピング (Texture mapping) とは 3 次 元 コンピュータグラフィックスで 作 成 された 3D モデル 表 面 に 質 感 を 与 えるため の 手 法 テクスチャ (texture) とは 元 来 織 物 の 質 感 を 意 味 する テクスチャは 3D オブジェクトの 表 面 に 壁 紙 のように 貼 り 付 けられ ノン テクスチャ モデルとは 比 べものにならないほど 質 感 の 向 上 をもたらす たとえば 岩 肌 のテクスチャを 不 均 等 な 多 面 体 に 適 用 すれば 多 くの 凸 凹 にポリゴンを 使 うことなく 現 実 感 のある 岩 山 を 表 現 できる 実 物 を 3Dモデル 化 する 場 合 細 かな 凹 凸 までモデリングしていたのでは 非 効 率 的 であるし 不 経 済 でもあるため テクスチャマッピングが 多 くの 場 面 で 利 用 され ポリゴン 数 の 削 減 とパフォーマンスの 向 上 に 寄 与 している なお 表 面 の 凹 凸 を 再 現 するのにもっとも 適 したマッピング 手 法 は バンプマッピング である テクスチャには 繰 り 返 しパターンをもった 模 様 もしくは 1 枚 絵 が 使 われる 左 は 400 万 ポリゴンの 3D モデル 中 央 はそれを 500 ポリゴンに 削 減 したもの 右 は 500 ポリゴンの 3Dモ デルにテクスチャマッピングを 施 し たもの その 絶 大 な 効 果 がわかる テ ク ス チ ャ マ ッ ピ ン グ の 技 法 は 1962 年 エヴァンス アンド サザラ ンド 社 (Evans and Sutherland) の 産 業 用 シミュレーション CG の 製 作 に 携 わっていた ユタ 大 学 のエド キャットマル (Edwin Catmull)らに よって 開 発 された 19