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Transcription:

TVRSJ Vol.10 No,4 pp.505 512, 2005 応用論文 ウェアラブル サッカード検出を利用した 選択的視覚情報提示の研究 安藤英由樹 * 1 渡邊淳司 * 2 雨宮智浩 * 1 前田 太郎 * 1 The study of Selective Visual lnformation Display using Wearab 且 e Saccade Detection DeVice Hideyuki A 皿 do i JunjiWatanabe * 2 TomohiroAmemiya i and TaroMaeda * 1 Abstract : In recent 置 y proposed saccade based information displays,the observer cannot see an afterimage without moving the eyes appropriately and therefore often cannot see t 血 e afterimage correctly.we propose a new displaysystem based on a concise saccade detection techniqueand theperceptual features of eye movement.in addition with a system consisting, of a wearable sensor ( saccade detector ) and a ubi luitousdisplay(saccade based we display), propose an application where many viewers can be accommodated simu 且 taneous 且 y (Several viewers can view an im 訊 ge simu 且 taneous 且 y ( timesharing ) with one saccade based display. ) and independent 且 y (Severa 匹 viewers can view different im 紐 ges with one sacca e based display. ).ln experiments, we compared character recognition rates to confirm that the detectionof the saccade improves the visibility of the saccade based disp 且 ay.the resu 且 ts indicate that the recognition rate isclearly improved. Key Words :Saccade based Display, UbiquitousDisp 且 ay, We 劉 rab 且 e Saccade Detection Device, Character Recognition 1. はじめに 1,1Saccade based Display これまでの 2 次元視覚情報提示手法において, 1 次元の光点列を物理的に高速移動させ,1 次元光源に よって 2 次元情報の提示を行う手法が存在している [1 ]. 一方で, 逆に,1 列の光点列を固定し, サッカードと呼ばれる高速眼球運動中に光点列の点滅パターンを高速で時間変化させると, 図 1 のように, 光 源の点滅パ ターンが眼球運動により網膜上で空間パ ターンに展開され,2 次元イメージが知覚される [2 ] 一 [8 ]. この現象を利用した情報提示手法 (Saccade baseddisplay) は, 少ない空間, 少ないエ ネルギーによっ て効率的に情報提示が実現可能であ り, 筆者らは眼球運動 ( サッカード ) を情報提示の リソ ースとして利用することの可能性に着目し, その手 法の有効性を探ってきた [9 ][ 10 ]. * lntt コミュニケーショ. ン科学基礎研究所 * lntt Communication ScienceLaboratories * 2 東京大学情報理工学系研究科 * 2Graduate School oflnformation Scienceand TechnQ 五〇 gy IST ). The University oftokyo 図 1. サッカードディスプレイ Figl.The Saccade 卩 based display 1.2 Saccade baseddisplay における表示能力の向上 Saccade baseddisplay( 以下,SD ) は観察者の眼球 運動と 1 列の光点列さえあれば, 光点列付近の投影面の無い空間に 2 次元イメージが提示可能である. しかし, 一方で,SD い は観察者の眼球運動を利用して るため, 眼球運動と光源の発光タイミングが合 わないと,2 次元イメージが知覚されない という問題点があった. これまで,SD においてこの 問題を解決するには以 一 505 一

日本バーチャル リアリティ学会論文誌 VoT.10,No.4,2005 下の 3 っの手法が考えられてきた, 本論文では,SD の表示能力を向上させる上で最も効果的な 3 番目の 于法に着目し, ウェアラブルでサッカードを計測し て情報提示を行う手法を実現した ( この解決予法は, 1.3 章で述べるように, これまでにない選択的情報提 示の可能性を示すものでもある ). 以下, 3 つの解決手法について詳しく述べていく. L 光源を常に点滅させる 2. 視覚刺激によりサッカードを誘発する 3. サッカードを計測して, それに合わせて提示 1 番目の解決手法は, 観察者の眼球運動にかかわら ず光源を連続的に点滅させる手法であり, 観察者が 眼球運動を起こせば, 必ず網膜上に 2 次元像が描か れる. しかしながら, この手法は, 観察者のサッカードのタイミングに応じて, 表示される 2 次元像の 川頁序が変化し, その向きも反転する可能性があり, SD の表示能力の飛躍的向 E にはつながらない. 例え ば, FROG と表示するパターンで光源が点滅して いたとしても, 眼球運動のタイミングによって ROGF や OGFR のように知覚される場合一があ る. また, 想定した方向と逆方向にサソカードを起こしたとき には DOM と知覚されてしまう. 2 番目の解決于法は,SD 以外に光点を点滅させる などして, 観察者のサッカードを情報提示側で誘発 し, それに合わせて情報提示を行うものである. 例 えば,SD の両側に 2 つ光源 (1 つを固視点, もう 1 つ を視標と呼ぶ ) を配 i する, はじめに固視点を点 灯させ, 観察者にそこを注視してもらい, 次に固視 点を消灯するとともに視標を点灯させる, そうする と, 観察者のサッカードが反射的に誘発され, それ に合わせて SD 用光源を点滅させると, 確実に情報 提示を行うことが冂 能となる. ただし, この解決手 法では, 視標が点灯してから SD 用光源の点滅が始 まるまでの時間と, 視標が点灯してからサッカード が開始されるまでの時間 ( 潜時 ) を合わせる必要がある. 一般にサッカードの潜時は 2001ns 程度である が, 試行毎や個人により差がある. また, エクスプ レスサッカード [11 ][ 12 ] と呼ばれる潜時が安定した サッカードを利用した予法も提案されているが [ 9 ], それでもなお潜時を非常に安定させるためにはトレーニングを必要とし, また佃人ごとに異なる潜時を計測し調整する必要がある, 3 番日の解決手法は, サッカードを計測し, サッカード開始とともに SD の光源をリアルタイムで点滅 させる手法である. この手法はサッカード検山が精度よく可能ならば, 確実に 2 次元情報が提示叮能で あり,3 つ解決手法の中で最も効果的な手法である. これまで, 網膜の再帰反射を利用して遠隔からサッ カードを検出する手法が検討されているが [13 ], 計測装晋として高価な高速カメラが必要であることや, 計測範囲が限られているという問題点があった, そこで本論文では, ウェアラブルかっ簡便にサッカー ドを検出するデバイスを提案し, SD によって確実に 情報提示を行うシステムを提案する. 1.3 ウェアラブル サッカード検出による新たな選 択的情報提示手法の可能性 本論文で提案する手法は, 観察者がウェアラブル サッカード検出装置を装着し, 観察者のサッカード を検出すると同時に SD 用の光源を点滅させるもの である. 本于法の特徴として,1 つの SD 用光源で複 数の観察者に選択的に情報提示を行うことが可能で あるということが挙げられる. 例えば図 2 のように, 1 つの SD を 2 人の観察者が見ているとして, 時刻 t1 においては観察者 A のサッカードを検出し, そのタ イミングで 2 次元像を SD に表示する. このとき, 観察者 A には 2 次元像が知覚されるが, 観察者 B に は 1 次元の像しか知覚されない, 方, 時刻 t2 では 観察者 B のサッカードを検出し 2 次元像を提示する. この ときには観察者 B だけが 2 次元像を知覚可能で ある. っまり, サッカード検出に合わせて情報提示 を行うことで,1 台の SD で複数の観察者に時分割で情報提示を行うことが 能である. また, サッカード検出装置はそれぞれの観察者に 装着されているので, 誰が いつ サッカードを 起こ したのか検出目 能であり, それぞれの観察者に 合わせて, 異なる情報を提示可能となる.( 誰 と い う情報は遠隔からカメラ等でサッ カード検出を行 っ た場合には取得不可能なで情報である ). また, 一 度サッカードの持続時間は 50ms 程度, サソカードの頻度は最も頻繁に行ったとしてもおよそ 300 400ms に 1 回であるため, 二人のサッカードの時間 が重なる確率は数十回に一回程度であり, 情報のク ロストークは少ない. そして, 各観察者の表示デバ イスの占有時間も短いため, 時分割に表示すること で, 複数人の観察者が同時に利用可能である. このように, 1 台の SD と複数のウェアラブル サ ッカード検出装置を組み合わせることによって, 複 数の観測者に,1 台の SD で各々異なった情報を提示 することが可能となる. また, 次元の光点列によっ て構成される SD は, 安価で設置面積も小さいこと から偏在させるこ と ( ユ ビキタス 的利用 ) も容易で ある. 本論文では, E 記の選択的情報提示手法を実現す るためのウェアラブル サッカード検出装置を提 案 実現し, さらに評価実験として本手法を利用し た場合の文宇の認識率を調べる実験を彳 った, 一 506 一

安藤 渡邊 雨宮 前田 : ウェアラブル サッカード検出を利用した選択的視覚情報提示の研究 icee ) display uitous ) 表 1. 眼球運動計測手法の特徴 Tab 且 e.l The characteristic of eyeball movement measurement method (1 ) 画像解析 ( カメラ ) (2 ) 強膜反射 法 3 ) サーチコイ ル法 (4 ) EQG 法 空間分解能 X X _ 時間分解能 X コ スト X o X 装着性 X その他 画像処理が必要 輝度外乱 に弱い 着用時間の 制限 電磁波ノイズに弱い 躍磁図 2. サッカード検出を用いた Saccade based Displayの利用イメージ Fig2 Saccade baseddisplaywith Saccadedetection 2.EOG を利用したサッカード検出 2.1 サッカード検出に要求される性能 SD で情報を適切に表示するためには, 観察者のサ ソカードタイミングに合わせて光点列を点滅させる 必要がある. 本節では, サッカード検出装置に要求される性能について論ずる. サッカードは最高角速度約 700de 望 sec, 持続時間約 50ms と高速で持続時間の短い眼球運動である [14 ]. そのため, SD に利用するには検出の時間遅延ができ るだけ少ないことが望まれる. 検出時間遅延が大き くなると, サッカード中の情報提示可能な時間帯が 短くなり, 情報表示領域が狭くなっ てしまう. サッ カードの持続時間から考えると, 少なくともサッカード開始から 10ms 程度以内に検出することが必要 である [13 ]. このように,SD に利用するためのサソ カード検出は, 従来の眼球運動計測の ような高い空 間分解能は必要としない一方で, サッカードの有無を高い高時間解像度で検出することが重要となる. さらには, 実際の使用状況を考えると, 汎用性があ り, ウェアラブル計測が両 能という点が重要となる. 22 サッカード検出に利用する眼球運動計測手法 これまでの眼球運動計測で用い その特徴を表 られている手法と 1 にまとめる. 以下ではこのそれぞれ について概説し, 本論文の目的にあった手法につい て議論を進める. ( 以下, 節頭の番号は各眼球計測手 法の項目番号に対応する ) (D カメラで眼球付近を撮像し, 画像解析処理に よっ て眼球の回転角度や視線方向を検出する手法で ある [13 }[ 15 ][ 16 ][ 17 ]. しかしながら,NTSC 規格標準 程度び ) フレーム レートは 60Hz であり, サソカード検 出には不適切である. 勿論高速なカメラを利用す る手法も検討されている [ 18 ]. しかしながら, 高フレームレートとするためにはカメラの露光時間 ( 蓄積 時間 ) を短く設定する必要があり, さらにウェ アラ ブルとするためにはレンズや受光素子の小型化が必 須である. この状況下で十分な SN 比を得るために は人体に悪影響があると考えられる程強力な赤外光 源を必要とするため現実的ではない. これらの理由 から本論文の用途においてカメラの撮像動画を画像 処理する手法は困難であると判断した. (2) 眼球に弱い赤外線を照射し, 光彩と白眼の光 の反射比から眼球運動を検出する強膜反射法 [13 ][ 19 ] が提案されている. この手法は時間解像度が高く, 小型化も容易であるが, 外乱光に弱く実験室外の環境での使用は困難である. (3) コイルが埋設された特殊なコンタクトレンズ を着用し, 磁場の変化により眼球運動を計測するサーチコイル法 [20][21] が提案されている. この手法は 時間 空間双方の分解能が良好であるが, 特殊なコ ンタクトレンズを着用するため, 現実的には困難で ある. (4 ) 電位差を持つ角膜と網膜が移動したときに発生する生体信号を利用した EOG (Electro OculoGram ) 法が提案されている [21 ]. この手法は 時間分解能が高く, センサは電極のみで軽量化が容 易である, 方で, 空間分解能は低く, また電磁波ノイズに弱いという問題を抱えている. 本論文の 目的であるサッカード検出を実現するに は, 上記の各計測手法の特徴から考えると, EOG 法 は高い時間解像度を持っ ており, 電磁波ノイズに弱 いという問題点についてもサッカードの時間特性の みを通過させるフィルタ処理を施すことで十分な S/N 比を持ったサッカードの情報の抽出が口 能であ 一 507 一

日本バーチャルリアリティ学会論文誌 Vol.tO,No.4,2005 ると期待できる. そのため, 本論文では EOG 用する, 次節ではサッカード検出に特化した EOG について議論する. 2.3EOG 法によるサッカード検出装置 法を採 EOG 法においては, 信号電極を両眼の目尻に 2 つ, 不関電極を両眼問の鼻の部分に 1 つ 法 装着し, 眼球の 移動を計測する. 本手法において使用した電極 ( フ クダ電子社製 CLEARODE TE 174RT) と電極の装着の様子を図 3 に示す. 電極は 40mm 四方の粘着テー プ ( 緑色部分 ) に 20 mi 儿 1 方のゲル電極 ( 透明なた め波線で囲われている ) が体となったものである. また, 信号の精度を高めるため, 装着時には装着部分をアルコール含む脱脂綿で洗浄, 脱脂した. 眼球の移動は電極から得られる信号を元に算出さ れる. 電極から得られる EOG 信号は眼球回転角度に 応じた電圧値として計測されるが,1 10mV 程度と 微弱であるため, サッカードが発生したタイミング を検出するためには信号の増幅とノイズ除去の処理が必要となる. indifferent electrodc conduction gel sheet Signalelectrodes 嚇爵 φ 轟畢滞轟龕嚇廓蠡帰嵩崢範暗鼻藤蒲嶽艦疇囀 pressure sens {tive adhesive sheet 図 3. 装着の様子 ( 左 ) と電極 ( 右 ) Fig.3 The wear of the electrode and electrode 野軸鐸嘲篳婁繭賜豎 譲磽順唖璽鰐蛭璧罍甥帰嚼響第噂畢韆聾璽薙鴨雫蝦鰐滞頓囀畢粥蛭璽轡梅奪海 本手法で採用した信号処理過程のブロック図を図 4 に示す.2 つの信号電極と 1 つの不関電極からの信 号 ( a ) は計装増幅器 (b )( 増幅率約 40dB ) によっ て増幅さ れる. 次に高周波のサッカードによる信号のみを取 り出すため, サッカードに比べて低い周波数を持っ た信号をハイパスフィルタ ( c ) ( カットオフ周波数 lhz ) によって除去し, 信号の中に多く含まれる電力 線からの電磁波ノイズをノッチフィルタ (d ) ( カット オフ周波数 50Hz) によって除去する. そして, マイ コンの AID 変換器にフルスケール (0.00 5.00V ) に 入力されるように増幅とオフセットの調整 ( e ) を行う. マイコン (f ) では入力された信号に微分処理を行い, 微分結果が閾値を超えたときにサッカードが起きた と判別する.( このときの閾値は高い ほど誤判別は 少なくなるが, 検出の遅延も増加するため, 両者に はトレードオフが存在する ) 左から右に 20deg のサ ッカードを起こした場合について, 本手法によって 実際に計測された信号の様子を図 5 に示す. 計装増 幅器の処理直後の波形 ( 図 α) ( a )) では,50Hz の雑音 が信号に重なっているが, A! D 変換直前の波形 ( 図の (b ) ) ではこの雑音がほとんど除去されている. この計測及び以降の実験はシールドされていない 鉄筋建築の中で行い, 信号処理では誤判定を 10% 以 下になるように設定した. その際の遅延は約 5ms で あっ た. また, 本論. 文における実験は図 3 の電極を 川いて行ったが, ウェアラブルな装着手法のために 眼鏡と顔面皮膚が接触する筒所に電極を配置した図 6 の装置においても同等の計測が可能であることを 確認した. 図 6 の計測装置は従来の眼球運送計測手 法に比べて, 計測機器がもたらす外観への違和感が軽度であると考えられる. 3. サッカード検出による文字の認識率の向上 本章では, このサッカード検出装置を使用するこ とによっ て,SD の視認性が向上することを, 文字の 認識率の評価実験によって示す. Signaleleetrode ( a ) [RSLr コ m じ nlemon umplilier High pasgfit 亡 er Gam 40 6 {, Ld131 C / utotr 丘 ec 二匚 H 乙 ] SignedUe じ Erode ind1 自ヒ Lenl elec し rede N 重 d 脈, (b ) 厂 ( c ) Ml mc mp te1 malch Mi np t PIC18F252 G 調田 20 一ヰ 0[ db ] c コto fl c.50lhろ ] Output range O 5M T ( の ( e ) Differenl [a 百 o 目 precessing, Sacc 訂 deju 91 胴じ瓦コ t A, D 巫 dt (f ) 図 4. 処理過程ブロック図 Fig.4 The processingcircuit block ワド tttttttttt げド セ囁 tt s ( a )After 茎 )rocess 皇 ng ofth61nstrumentation amplifier 鞠明 \ 聯蹴鞘嬲 鑑 l!;, 熱紳 〆 100ms1DIV.(b ) Afterprocessing ofhigh pass Hlter& no 蓋 ch 石 1ter & micr c mpyte ぎ唄 ch ( IV 〆 DIV ) 図 5. 計測された波形 Fig.5 The snap shot of the signal measurement 一 508 一

安藤 渡邊 雨宮 前田 : ウェアラブル サッカード検出を利用した選択的視覚情報提示の研究 ことが不叮能である. 文献 [12 ] によると, 潜時が安定 3.lSD 図 6. 装着性を考慮した眼鏡型電極 Fig.6 Electrodes glasses の情報提示形態と情報提示能力 1.2 節で述べたように,SD の提示形態として, 光源を常に点滅させる 手法, 視覚刺激によりサッカードを誘発する 手法, 本論文で提案する サッカードを計測して, それに合わせて提示する 1 手法が あった. 本節ではそれらの情報提示能力について比 較検討する. しているエクスプレスサッカードの場合でも,2 度の サッカードの潜時が連続して土 20ms の範囲となる確 率は 50 % 程度であり,SD の情報提示能力が飛躍的に拡大するわけではない. そのため, 確実に網膜 E に 2 次元情報が描かれる 光源を常に点滅させる手法亅, もしくは サッカードを計測する手法 が, 第一の 観点から考えると望ましい. 次に, 第二の観点,1 回のサッカードによっ て知覚 される情報量について考える. 光源を常に点滅させる手法では, 図 7(a) のように 1 回のサッカード中で あっても繰り同じ文字が繰り返し表示される. 方, サッカード計測に合わせて提示する場合では, 図 7(b ) のように一度だけ表示される. また, SD による 知覚像の持続時間は 100 150ms 程度と短いため [22 ], 図 7 ( a) のように 同のサッカード中に繰り同じ文字 が繰り返し表示されるよりも, 図 7(b ) の ように一回 だけの表示の方が, 表示される文字数が少なく, 文 字が横に潰れるこ と推測される. ともないため文字を知覚しやすい 次節では, 光源を常に点灯させた場合に比べて サッカードを計測した手法では SD の情報視認性が 向 E することを, 文字の認識率の評価実験によっ 示す. て 3,2 実験の装置と手順 (b)lmagedisplayedwith timjng match 図 7. 常に光源が点滅している場合と一回だけの表示 ( この写真は観察者の眼球のかわりにスローシャッターのカメラを動かして撮影したものである ) Fig.7 The images by continuously displayed method and saccade detectien method ( This image was taken With the SIOW ShUtter Camera ) SD の情報提示能力は, 繰り返されるサッカード に対してどの程度の確率で 2 次元情報を提示できる か, 1 回のサッカードでどの程度の情報量が提示 できるか という 2 つの観点から考えることができ る. 第 1 の観点につ いて考えると, 視覚刺激によりサ ッカードを誘発する手法では, サッカードと SD 光 源の点灯タイミン 膜上に何も描かれない グが合致しない場合, 物理的に網 ため, 観察者は像を知覚する 実験ではサッカード 1 同行っ たときの文宇の認識 率を 光源を常に点滅させた条件. と サッカード を計測した条件 で比較した. 実験装置の配置を図 8( a ) に示す.SD は顎台に固定された被験者正面 5m の位置に配置し (Odeg ) 固視点 (FP ) と視標 (TP ) はそ れぞれ士 10deg の位置に配置した.FP と TP は橙色 LED ( 直径 0.25deg, 輝度 16cd 〆 m2 ) であり,SD は 16 個の緑色 LED からアレイ ( 各直径 O.ldeg, 輝度 10cd 〆 m2 ) である. 実験は暗室で行った. 8(b ) に示す. 光源を常に点滅させる 実験手順を図 条件 ( 図 8 ( b ) Exp,1) では, はじめに FP が点灯し被験者は FP を注視する.FP 消灯後 200ms に TP は 10ms だけ点灯する. このとき被験者は TP に向かってサッ カードを行う,SD は FP が消灯する 20ms を表示するパ 前に文字 ターンで点滅を始め, その後も点滅し 続ける.SD の点滅は 1 pixe ] を 05ms 字 18pixel ( 文字間の空白含む ) の で提示し,1 文 4 桁の数字を連続 して提示した (36ms 周期で点滅し, 図 7 ( a) のように 知覚される ),TP 消灯後,500ms 後に SD は消灯する. 被 1 験者には TP 消灯後も,TP の点灯していた位置を 見続けるように指示し, サッカード時に知覚された数字を全て回答してもらった, サッカードを計測する条件 ( 図 8 ( b ) Exp.2 ) では, 一 509 一

日本バーチャル 1 丿アリティ学会論文誌 VoLIO,No.4.2005 被験者のサッカードを計測しつ つ, 実験 1 と同様の 指示を行った.SD の点滅タイミングはサッカードの 開始を検出し, 検出の 10ms 後に 1 周期 (36ms ) だ け 4 文字の数字を提示する. 被験者は実験 1 と同様に知覚された数字を全て回答した. 実験は両眼で行い, 試行回数は各実験それぞれ 40 試行とした. 被験者は男性 6 名 うち 4 名が矯正視 力 1,0 以上, 残り 2 名が O.6 以上,LO 以下の視力で あった. FP FP E 誌ギ P E 功蠡 羈靄 Saccade b ed di pl y 鬱 ( LED array 32 dots ) 3 (a)spatialarrangernent Exp.1 display TP POO 麌 FP Exp.2 display TP が回答された数字に含まれていたかで計算した. 各 帯グラフの左から 1 試行で 4 文字全てを正答した割 合,3 文字正答,2 文字正答,1 文字正答, 全て誤答 であっ た割合である. 常に光源が点灯していた条件 において,4. 文字全て正答であっ た試行は最も成績の 良かった被験者でも全体の 30% であった. 一方, サ ッカードを計測した条件 ( 図 9 下半分 ) では, 全て の被験者で約 6 割の割合で 4 文字全てを正答し, 残 りのほとんどの試行も 3 文字を正答していた. この実験結果は, サッカードを検出し, そのタイ ミングに合わせて 1 回だけ情報提示を行う手法は, 常に光源を点滅させる手法より, 文字の認識率が向上することを示すものである. 圏 Four ch c 紐 s 口 1 hreecharacters UaTwo characters 齷 One character 匠 ]Zerochaiacter Withoutsaccade detecし ion ( cuntinuously display ) IS 切 ( 圧 LA ) ユ 27 芝 50.0 彡 一广 0.z S ゆ i t ( T.A. ) 25. 而油 57.5 z25 Su 闘 1(T.B. ) 475 一 罹一 _ 彪ミ. 須 S c 呵 亡.LW. ) w 2.5 15.0 7Q 弼 % S 画 [ π ( 1.T ) 600 _.. 刎 3 膨 鞠 鯉 5.OWi 山 sacca Su 国 L σ. 1.A, ) 5 磁 e detectio ア 5 勠 :σ %. 75 775 225 S 呵 r(r.a. ) 7 225 S ゆ } L ( [.B, ) 7.5 2 0 ヨ い OO ヨ 9 Su 切寸 ( LW. ) 7 5 575 400 Suヒ雪 ec 宣 σ.t. ) 25 800.20 ρ Su 啝 ct (T.M. ) 脇 _ 油.. 30.O ilti 1 10.0 0% 20% 40 % 60 % 800 /e1000 /, Eyc movement angle [deg ] Eye mevement anglc [dogi (b ) Time charts 図 8. 実験条件 Fig.8 The experiment composition 図 9. サッカード検出の有無による認識率の比較 Fig.9 Comparison of recognition rates of character 3.4 考察 with /without saccade detection 3.3 実験結果図 9 に全ての被験者の 40 試行における N 答止解率を示す. 上半分が実験 1 ( 常に光源が点灯していた条件 ) の回答正解率, 下半分が実験 2 ( サッカードを計測した条件 ) の回答正解率である. 正解率は回答の順序を考慮に入れず, 提示された数字のうち何文宇 前節の実験結果は, 正確に文字を認識するためには, サッカードと表示のタイミングを一致させることだけではなく,1 回だけ像を見せることも重要であることを示している. この理由は,SD によって知覚される像の持続時間が短いため [22], 被験者は一瞬で 像の 内容を理解しなければならないためだと考えら れる. その恨拠として, 常に光源が点灯している場 一 510 一

安藤 渡邊 雨宮 前田ウェアラブル サッカード検出を利用した選択的視覚情報提示の研究 合の被験者からの回答には 文字が見えたことは分 かるが, その文字が何であったかは分からない と いった回答が多かった. っまり, 像が見えることと, それを認識するということには違いがあり, 短時間 に知覚される文宇数が多くても, それら全ての意味 を認識することは容易ではない. また, 多くの情報 を提示するために, 数回のサソカードに渡って同じ 像を提示するこ とも可能であるが, その際において も, 安定して同じ像を提示するためにはサッカード検出が必要である. また, サッカードに同期させて提示した場合の認 識率にっいて個人差が見られた. 例えば, 被験者.W, T,M においては, 他の被験者と比べて 3 文字しか認 識できないことが多かった. この 2 人が誤認した数 字は形状の近いもの ( 例えば,6 と 8,8 と 0 など ) が多く, また, この 2 人の視力は 1.0 以下であること から, この要因は視力によるものであると考えられ る. サッカード検出精度に関して, 被験者 TB,, J.W., T,M で. は全く認識できなかった試行が数回見られた が, これは検出装置がサッカードの検出に失敗した 可能性が高い. この要因として筋電位が混入したこ とが考えられる. 例えば,EOG を計測している際に, 強く歯を噛み締めた場合には,EOG 信号よりも大き な筋電位信号が混入して, サッカードの検出が困難 になる, 実験では顎台に顎を固定して実験を行っ が, 実験中に歯を噛み締めてしまった可能性がある. そのため, 使用状況によっては, 筋電位などサッカード以外のノイズを分離する必要がある. また, 複数人で 1 つの SD を共有することについ て考察する. サッカードの持続時間のみが SD の占 有時間となることから,300ms に 1 回の頻度でサッカードを起こしたとしても,2 人の場合ワーストケー スで 20% の確率で占有時間が重なり, どちらか見る ことができない,3 人の場合 40 % の確率で占有時間 が重なる. しかし, 実際に 300ms きりに眼球を動かしてい 態であり, た に 1 回の頻度はし る状態で普段あり得ない状 数人程度の利用であれば 1 一分実用範囲で あると考えられる. これらのことから, 複数のウェ アラブル サソカード検出装署を装着した観測者は, 一台の SD によって同時 ( 時分割 ) かつ, 各々異な った情報を独立に利用可能であると考察される. 4. おわりに 本論文では,EOG 法によるサッカード検出を利用 した選択的視覚情報提示システムの提案 実装を行 った. 提案するサッカード検出システムは, これま での Saccade based Display の表示能力を飛躍的に向 上させるものであり, その効果を実験によって確認 した. そして, この結果によってウェアラブルなサ ッカード検出装置とユビキタスな SD の組み合わせ によって, 複数の観察者が 1 台の SD を 1 司時 ( 時分 割 ) に独立して使用するとい う応用の 可能性を示し た. 参考文献 [1 ] オーム社編, Ohm Mook 光シ リーズ No.2 光ディスプ レイ, オーム社, 2002. [2 ] W.A.Hershberger : Saccadic eye movements and the perception of visual direction, Pcrception & Psychophysics,voL41,No,1,PP.35 44, 1987 [3 ] W.A. Hershbcrger, J.S. Jordan ; Visual direction constancy : percciving the visual directionof perisaccadic flashes,in E.Chekaluk and K.R.Llewellyn (Eds. ),The role of eye movements in pcrceptual processcs, Amsterdam :Elsevier,pp.1 43, 1992. [41 藤田昌彦, 雨海明博, 眼球運動中のアイコニック メモリの性質 ( 1 ), 信学技報 NC2000 41,pp.1 5,2000. 1.5 ] H.Sogo,N.Osaka : Perception of relation of stimuli locationssuccessively flashedber)re saccade, Vision Research,Vol.41, No.7,pp.935 942,2001. [6 ] 渡邊淳司, 前田太郎, 舘嶂, サッカード前中後に渡 って提示される連続点滅光点刺激の知覚と眼球運動 との時間関係電子情報通信学会論文誌 D II, Vo1.J86 D II,No.9,pp.1350 1357, 2003. [7 ] Junji Watanabe,AtsushiNoritake, Taro Maeda,Susumu Tachi, Shin ya Nishida Pcrisaccadic Perceptien of Continuous Flickers Vision Research,Vc)L 45,No.4,pp. 413 430,2005, [8 ] 海老澤嘉仲 : サッカードに伴う連続点滅刺激の見かけの刺激の発生理由の考察, 映情学誌 VoL59,No.7, pp.1081 1087,20e5. [9 ] 渡邊淳司, 前田太郎, 舘嶂, サッケードを利用した新しい情報提示手法の提案 口本バーチャルリアリティ学会論文誌,Vol.6,No.2,pp.79 87,2001. [ IO ] 渡邊淳司,MariaAdrianaVerdaasdonk, 出畑哲稔, 安藤英由樹, 前閏太郎, 舘障, MultiMedia Performance におけるインタラクティブ性と美, H 本バーチャルリアリティ学会論文誌,Vol.10,No,L,pp.3 9, 2005, [ ll ] B,Fischer,E.Ramsperger Human express saccades ; extremely short reaction times of goal dircctedeyc moven ents,exp.and Brain Res.,Vol.57,pp.191 195, 1984. [ 2 ]D.Braun,B.GBreitmeyer RelationshiPbetWccn directed visual attention and saccadic reaction times,exp,and Brain Res,Vol,73,pp.546 552,1988. [131 渡邊淳司, 安藤英由樹, 関口大陸, 前田太郎, 舘障, 網膜再帰反射を利用した遠隔サッカード検出手法 の研究, 口本バーチャルリアリティ学会論文誌,Vol.9, No.1,pp.105 113, 2004. [14 ] 日本視覚学会編, 視覚情報処理ハンドブック, 朝倉書店,2000. [15 ] 松田圭司, 永見武司 : 汎用視線位置計測システム, 第 12 回生体 生理工学シンポジウム論文集,PP.173 176,1997. [16 ] YEbisawa. LLImproved video based eye gaze detectien method, IEEE Trans. Oll insirumenialionand 一 511 一

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